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Some potential effect of ‘gamification’ in the class involvementof engineering university students

  • Autores: Daniel Barba, María Vega Aguirre Cebrián, Conrado Luis Garrido Fernández de Vera
  • Localización: EDUMEET: International Conference on Transfers for Innovation and Pedagogical Change 2020 / coord. por Jesús Ulargui Agurruza, Carlos Hernández Correa, 2021, ISBN 978-84-09-29327-8, págs. 352-361
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
    • Texto Completo Libro  1    2  
  • Resumen
    • español

      El sistema de Bolonia se ha implementado en el sistema universitario Europeo con la inclusión y la innovación en el aprendizaje y la enseñanza como objetivos principales. La participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje es fundamental en esta estrategia. La gamificación se erige como una poderosa herramienta para ayudar en este propósito. En los últimos años se han apuntado varias ventajas de incluir la gamificación en clase (Crompton, 2013; Farber 2017). Algunas de estas ventajas incluyen la familiarización de las generaciones actuales con las aplicaciones móviles, lo que facilita la conexión del profesor con los estudiantes (Livingstone, 2015) o la promoción de la discusión en clase, así como el aprendizaje continuo (Kapp 2013). En este trabajo, aplicamos la estrategia de gamificación a un entorno de ingeniería universitaria comparando el desempeño de la clase con un curso estándar. La estrategia de gamificación en este estudio se ha implementado en la asignatura de “Ciencia de Materiales” del grado de Ingeniería Aeroespacial. Este grado se imparte en E.T.S. de Ingeniería Aeronáutica y del Espacio de la Universidad Politécnica de Madrid. La experiencia se ha llevado a cabo en una clase (de un total de 8) con 85 alumnos matriculados, en el curso 2019-2020. Se ha incorporado a este curso el uso de la herramienta Mentímetro (Menti, 2019).

    • English

      Bologna system has been implemented in the European university network with inclusiveness and innovation in learning and teaching as main objectives. Involvement of the students in the learning process is crucial in this strategy. Gamification stands as a powerful tool to help in this purpose. Several advantages of including gamification in class have been reviewed in the past few years (Crompton, 2013; Farber 2017). Some of the advantages include the closeness of the current student generation to mobile apps, which facilitates the connection with the students (Livingstone, 2015) or the promotion of the discussion in class and continuous learning (Kapp 2013). In this work, we applied the gamification strategy to a university engineering environment comparing the performance of the class with a standard course. The gamification strategy in this study has been implemented in the Course “Ciencia de Materiales – Materials Science” of the Bachelor in Aerospace Engineering. This course is taught at the E.T.S. de Ingeniería Aeronáutica y del Espacio de la Universidad Politécnica de Madrid with 85 students matriculated in 2019-2020. The use of the Mentimeter tool (Menti, 2019) has been incorporated into this course.


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