Guayaquil, Ecuador
El objetivo de este trabajo es proponer la gamificación en la asignatura de historia para fortalecer el aprendizaje dentro y fuera del aula de alumnos con escolaridad inconclusa mayores de 18 años, para lo cual se han seleccionado herramientas tecnológicas como Quizlet, Kahoot, ClassDojo. Symbaloo y Quizizz las mismas que están dirigidas a los cuatro tipos de jugadores que involucra esta metodología. La propuesta está especificada en cada una de las sesiones que se llevarán a cabo y cuentan con su respectiva rúbrica de evaluación. En cada sesión se encuentran los objetivos académicos que se quieren alcanzar y las especificaciones concretas que el profesor propone antes de realizar cada actividad con el uso de los recursos digitales que se han creado para cada tema. Se concluye que se debe dar un paso más hacia una enseñanza más activa y atractiva para este grupo de alumnos, incorporando las TIC como medio de recursos educativos a través de la metodología de gamificación.
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