Evelyn Juliana San Andrés Soledispa, Esthela María San Andrés Laz, Marcos Fernando Pazmiño Campuzano
La matemática es una materia de gran relevancia para la formación integral, pero despertar la motivación en esta área es muy difícil para los estudiantes del siglo XXI, por lo que es necesario modificar los sistemas y emplear nuevas estrategias para innovar. El presente artículo busca analizar la gamificación como estrategia de motivación en la enseñanza de la asignatura de matemática. Esta investigación, es de tipo descriptiva con enfoque cualitativo y cuantitativo, se empleó el método bibliográfico en la que se revisaron artículos de revistas de alto impacto y regionales, además, se empleó el método analítico-sintético para resumir los fundamentos teóricos esenciales que sirven de sustento a los resultados que se presentan; también se aplicó la técnica de la encuesta diseñada con escala de medición tipo Likert a una muestra de 103 estudiantes mediante cuestionario en Google Forms, en lo que se pudo evidenciar que los estudiantes muestran mayor interés y atención por la materia al integrar elementos de juegos en las clases prácticas y concluyendo que la gamificación es un elemento innovador y activo que fomenta la motivación en los estudiantes logrando un aprendizaje significativo en ellos.
Mathematics is a subject of great relevance for comprehensive education, but awakening motivation in this area is very difficult for students of the XXI century, so it is necessary to modify the systems and use new strategies to innovate. This article seeks to analyze gamification as a motivational strategy in the teaching of mathematics. This is a descriptive research with a qualitative and quantitative approach, using the bibliographic method in which articles from high impact and regional journals were reviewed, in addition, the analytical-synthetic method was used to summarize the essential theoretical foundations that support the results presented; The survey technique designed with a Likert-type measurement scale was also applied to a sample of 103 students through a questionnaire in Google Forms, which showed that students show greater interest and attention to the subject by integrating game elements in practical classes and concluding that gamification is an innovative and active element that promotes motivation in students, achieving significant learning in them.
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