Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


El uso de proyectos gamificados en el aprendizaje efectivo de la Matemática

    1. [1] Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil

      Universidad Tecnológica Empresarial de Guayaquil

      Guayaquil, Ecuador

  • Localización: Revista Scientific, ISSN-e 2542-2987, Vol. 7, Nº. 23, 2022, págs. 61-82
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The use of gamified projects in the effective learning of Mathematics
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La realidad actual de la educación ecuatoriana, exige cambios paradigmáticos urgentes que sirvan para diseñar estrategias didácticas acordes a los desafíos planteados por la virtualidad imperante, y que al mismo tiempo respondan a las demandas de aprendizaje de las nuevas generaciones. Esta investigación busca determinar la incidencia del uso de proyectos gamificados, para el desarrollo de un aprendizaje efectivo de la Matemática y su contribución, tanto en el mejoramiento de la motivación estudiantil, como en el rendimiento académico de los estudiantes. El estudio se enmarca en un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, ya que busca establecer criterios que potencien el uso de la gamificación como estrategia didáctica; atendiendo a la problemática del bajo rendimiento académico y la falta de motivación de los estudiantes, a fin de dilucidar potenciales soluciones. A partir del registro comparativo de notas entre parciales, así como el uso de encuestas acerca de la percepción de los estudiantes sobre el uso de los proyectos gamificados, se determinó la importancia de la aplicación de la estrategia en el desarrollo motivacional de los estudiantes, sus ventajas para el rendimiento académico, así como las características a considerar para la mejora en el diseño de proyectos para el área de Matemática.

    • English

      The current reality of Ecuadorian education requires urgent paradigmatic changes that serve to design teaching strategies in accordance with the challenges posed by the prevailing virtuality, and that at the same time respond to the learning demands of the new generations. This research seeks to determine the incidence of the use of gamified projects, for the development of an effective learning of Mathematics and its contribution, both in the improvement of student motivation, and in the academic performance of students. The study is framed in a quantitative approach, with a descriptive scope, since it seeks to establish criteria that enhance the use of gamification as a didactic strategy; attending to the problem of low academic performance and the lack of motivation of the students, in order to elucidate potential solutions. From the comparative record of notes between midterms, as well as the use of surveys about the students' perception of the use of gamified projects, the importance of the application of the strategy in the motivational development of the students was determined, their advantages for academic performance, as well as the characteristics to consider for the improvement in the design of projects for the area of Mathematics.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno