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Miranda, Alejandro
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México
El desarrollo tecnológico ha posibilitado que la Internet sea un espacio que alberga nuevas realidades conocidas como mundos virtuales, los cuales se caracterizan por ser entornos simbólicos, en donde los usuarios pueden interactuar por medio de autorrepresentaciones digitales conocidas como avatares. Algunos ejemplos de estos mundos son Minecraft, Second Life, Garena Free Fire o World of Warcraft, en los que millones de personas interactúan simultáneamente gracias a las potencialidades de las tecnologías que subyacen. Pese a lo que se podría pensar, estos mundos virtuales existen desde antes de la aparición de la Internet y se articulan en diferentes juegos de rol, historias, mitos, leyendas y creencias que forman parte del acervo cultural, los cuales se caracterizaban por promover procesos de socialización y aculturación, fomentar la identidad social y la cohesión, etcétera. Al tratarse de espacios simbólicos, estos escenarios precisan de distintos artefactos culturales que permiten la interacción con ellos. En este sentido, es posible pensar que los mundos virtuales pueden prescindir de la infraestructura tecnológica, pero no de una infraestructura simbólica. De aquí que el objetivo de esta disertación teórica es analizar aquellos artefactos culturales que dan sustento y cabida a los mundos virtuales. Para ello, se plantean tres ejes analíticos: los fenómenos relacionados a la creación de nuevos mundos, los mecanismos que posibilitan la habitabilidad de mundos intangibles y finalmente, los instrumentos de comunicación subyacentes.
Technological development has enabled the Internet to be a space that contains new realities known as virtual worlds, which are characterized by being symbolic environments, where users can interact through digital self-representations known as avatars. Some examples of these worlds are Minecraft, Second Life, Garena Free Fire, or World of Warcraft, where millions of people interact simultaneously thanks to the potential of the underlying technologies. Despite what one might think, these virtual worlds have existed since before the appearance of the Internet and are articulated in different role-playing games, stories, myths, legends, and beliefs that are part of the cultural heritage, which were characterized by promoting processes of socialization and acculturation, promoting social identity and cohesion, and so on. As they are symbolic spaces, these settings require different cultural artifacts that allow interaction with them. In this sense, it is possible to think that virtual worlds can do without technological infrastructure, but not a symbolic infrastructure. Hence, the objective of this theoretical dissertation is to analyze those cultural artifacts that support virtual worlds. For this, three analytical axes are proposed: the phenomena related to the creation of new worlds, the mechanisms that enable the habitability of intangible worlds, and finally the underlying communication instruments.
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