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Resumen de Estrategia didáctica de gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con dislexia

Jessica Alexandra Bailón Pilozo, Óscar Elías Bolívar Chávez

  • español

    La gamificación es una alternativa, que facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes que presentan problemas en la adquisición de conocimientos, como son los niños con dislexia. A través de la gamificación se fundamenta la enseñanza en base a juegos con recursos tecnológicos, donde se estimula la cognición del estudiante por medio de la creatividad e imaginación, resolviendo retos latentes en la fase académica con respecto al marco educativo. El objetivo fue diseñar una estrategia pedagógica apoyada en la gamificación para el fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con dislexia en la Básica Media de la Unidad Educativa 12 de octubre, justificándose a partir de la necesidad de promover un entorno educativo equilibrado. La metodología aplicada se enmarcó en un enfoque mixto, con un método descriptivo y exploratorio, que permitió abordar la problemática desde un análisis multifactorial, posibilitando la descripción de las variables involucradas, junto con la viabilidad de proponer posibles estrategias de cambio. Se consideró una muestra de 21 estudiantes con dislexia y 3 docentes, aplicando como instrumentos la entrevista, encuesta y una ficha de observación. Los resultados demuestran, que existe poco dominio de recursos de gamificación con herramientas tecnológicas.

  • English

    Gamification is an alternative that facilitates the teaching-learning process of students with problems in acquiring knowledge, such as children with dyslexia. Through gamification, teaching is based on games with technological resources, where the student's cognition is stimulated through creativity and imagination, solving latent challenges in the academic phase with respect to the educational framework. The objective was to design a pedagogical strategy supported by gamification to strengthen the teaching-learning process in students with dyslexia in the Middle School of the Educational Unit October 12, justifying itself from the need to promote a balanced educational environment. The methodology applied was framed in a mixed approach, with a descriptive and exploratory method, which allowed addressing the problem from a multifactorial analysis, making it possible to describe the variables involved, together with the feasibility of proposing possible change strategies. A sample of 21 students with dyslexia and 3 teachers was considered, applying the interview, survey and an observation sheet as instruments. The results show that there is little mastery of gamification resources with technological tools.


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