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El videojuego como recurso para dar significado a la multiplicación

    1. [1] Universidad Pedagógica Nacional 241
  • Localización: Educando para educar, ISSN 2007-1469, Nº. 43, 2022 (Ejemplar dedicado a: Marzo - Agosto 2022; 129 p.)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The videogame as a resource to give meaning to multiplication
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A lo largo de este proyecto me di a la tarea de determinar cuáles eran las dificultades que presentaban mis alumnos. Tomando en cuenta, a partir de ahí, las necesidades de estos, tales como el canal de aprendizaje de mayor tendencia, la forma en que se les han presentado las explicaciones, así como la existencia de materiales que pudieran favorecer o entorpecer los procesos, me aboqué a resolver la pregunta ¿cómo desarrollar el significado de la multiplicación a partir de la gamificación digital? Los alumnos habían desarrollado la resolución de problemas multiplicativos sin analizar siquiera el procedimiento ni las fases de este, a causa de la memorización de las tablas de multiplicar a la que fueron sometidos. Todo esto me permitió diseñar una propuesta de intervención en la que tuve la oportunidad de decidir, después de haber observado el contexto en el que se encuentran mis alumnos y la problemática que les atañe, una posible solución a la carencia de dicho análisis. Aquí es donde definí la forma gamificada de trabajo para apoyar el proceso de enseñanza -aprendizaje.

    • English

      Throughout this project, I took on the task of determining the difficulties faced by my students. Taking into account, from there, the needs of these, such as the most trending learning channel, the way in which the explanations have been presented to them, as well as the existence of materials that could favor or hinder the processes, I set out to solve the question: how to develop the meaning of multiplication from digital gamification? The students had developed the resolution of multiplicative problems without even analyzing the procedure or the phases of it, due to the memorization of the multiplication tables to which they were subjected. All this allowed me to design an intervention proposal in which I had the opportunity to decide, after having observed the context in which my students are and the problem that concerns them, a possible solution to the lack of such analysis. This is where I defined the gamified way of working to support the teachinglearning process.


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