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Aplicaciones educativas y Educaplay en la asignatura “Industria y Tendencias de Videojuegos”

    1. [1] Universidad de Málaga
  • Localización: H2D - Revista de Humanidades Digitais, ISSN-e 2184-562X, Vol. 2, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: Digital educational resources)
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Edutainment and Educaplay in the course “Video Game Industry and Trends”
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Gracias a las aplicaciones educativas o “edutainment”, el prestigio de los usos académicos que se les puede dar a los videojuegos ha aumentado, consiguiendo que sea cada vez más frecuente encontrarse  en las aulas profesores que utilizan videojuegos en sus asignaturas como recurso motivacional de aprendizaje. En la asignatura “Industria y tendencias del videojuego”, del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga, se les pidió a los alumnos que realizaran una aplicación educativa, tomando como referencia los apuntes de la asignatura, y teniendo la libertad de escoger el juego que quisieran, así como libertad de elección en cuanto al tema de la asignatura. Una vez entregada la actividad, y siempre a través del campus, se les solicitó a los trece      alumnos que contestaran un cuestionario. La actividad de configurar una aplicación educativa con Educaplay en términos generales ha sido un éxito, ya que a la mayoría de los alumnos les ha motivado y les ha servido para su aprendizaje, a la vez que han conocido una herramienta nueva de estudio mediante la cual pueden configurar infinidad de videojuegos para poder jugar y estudiar a la misma vez.

    • English

      Thanks to the so-called "edutainment", the prestige of academic uses for video games has increased. In fact, a growing number of teachers are using video games in their courses as a motivational resource for learning. In the course "Industry and trends of the video game", of the degree of Audiovisual Communication of the University of Malaga, students were asked to make a "serious game" or educational video game, taking as reference the course notes and having the freedom to choose the game they wanted, as well as freedom of choice regarding the topic. Once the activity was delivered, and always through the campus, the thirteen students were asked to answer a questionnaire. The activity of setting up an edutainment application with Educaplay in general terms has been a success, since it has increased the students’ motivation and helped with their learning, while introducing them to a new study tool through which they can configure countless video games to play and study at the same time.


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