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A gamificação do processo de aprendizagem: Línguas e humanidades

    1. [1] Universidade do Minho
  • Localización: H2D - Revista de Humanidades Digitais, ISSN-e 2184-562X, Vol. 2, Nº. 1, 2020 (Ejemplar dedicado a: Digital educational resources)
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • The gamification of the learning process: Languages and humanities
  • Enlaces
  • Resumen
    • português

      A aprendizagem gamificada tem tido um impacto nas ciências humanas, tecnologia ou matemática. Os usuários sentem-se mais envolvidos quando o processo de aprendizagem é gamificado, o que tende a estimulá-los a continuar a aprender e superar as barreiras de aprendizagem. Nas ciências humanas, novas aplicações como o Duolingo, Babbel ou Tandem têm vindo a explorar o processo de aprendizagem de diversos idiomas. Essa tendência foi seguida por aplicativos como o Math Learner, focado na aprendizagem de matemática, Tynker e Kano, focados no ensino de STEM (Ciência, Tecnologia, Ciência e Matemática) para crianças, ou mesmo no Datacamp que, como web app, foi a plataforma líder na aprendizagem de data science para estudantes e profissionais. A realidade virtual também está a abrir um mundo totalmente novo para a experiência de aprendizagem gamificada. Refletiremos sobre a gamificação no processo de aprendizagem, sobretudo de línguas, mas também de STEM e história. Iremos, ainda, abordar as vantagens e desvantagens do ensino híbrido e da sala de aula invertida e o modo como podem ajudar num ambiente de aprendizagem orientado pela tecnologia.

    • English

      The gamification of the learning process is engaging users into learning diverse fields from the humanities, to technology or maths. Users feel more engaged when the learning process has been gamified, stimulating them to keep learning and overcome the learning barriers. From the humanities, new apps like Duolingo, Babbel or Tandem have been exploring the language learning process captivating users to learn new languages from English to Chinese. This trend has been followed by apps like Math Learner, focused on learning math, Tynker and Kano focusing on teaching STEM to children, or Datacamp that as a Web App has been the leading platform on Data Science learning for older students and professionals.  Virtual reality is also opening a whole new world to the gamification learning experience. We will reflect on the use of gamification in the learning process – mainly language learning, but also STEM and history. We will further address the advantages and disadvantages of hybrid teaching and flipped classroom and how they can enhance a technology-based learning environment.


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