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Resumen de Serious games de mesa para la mejora de las habilidades socioemocionales y su efecto en la motivación de los estudiantes universitarios

Elisa Isabel Villena Martínez, Juan José Rienda Gómez, Dolores Lucía Sutil Martín, Fernando Enrique García Muiña

  • español

    El propósito de este artículo de investigación es el de proporcionar evidencia sobre si el entrenamiento de determinadas habilidades socioemocionales mediante los juegos serios de mesa tiene efectos positivos sobre la motivación de los estudiantes para terminar con éxito su formación universitaria. En la actualidad, los estudiantes reciben una formación universitaria en contenidos y destrezas que, en ocasiones, se aleja de lo demandado por las organizaciones. Esta disincronía produce un efecto de desmotivación en los discentes. En la era de la Inteligencia Artificial, las competencias laborales blandas, o soft skills, serán las nuevas habilidades duras que los individuos deberán tener adquiridas para su completar su formación y poder integrarse en el mercado laboral de manera eficaz. Por tanto, parece necesario e imprescindible entrenar la capacidad de los estudiantes para realizar una determinada actividad, pero también lo es para que posean competencias transversales, denominadas soft skills. Según han verificado algunas investigaciones, la mejora en la competencia de las habilidades blandas tiene efectos directos y positivos sobre la motivación, entendida ésta como emprendimiento personal, de los estudiantes. Con este objetivo, se ha realizado una investigación con los estudiantes de la Universidad Rey Juan Carlos para evaluar los niveles de estas habilidades, su posterior entrenamiento a través de los serious games de mesa, y su reevaluación para valorar el efecto y mejora en su motivación y estrategias de aprendizaje. Dado que algunas habilidades blandas son transferibles, enseñables y no asumibles por IA, se ha realizado un muestro polietápico sobre un grupo de estudiantes de Marketing constituyendo una muestra representativa de 71 individuos. Cada individuo ha respondido a unos cuestionarios validados por la comunidad científica en el área de la Psicología antes y después del entrenamiento sobre su motivación y estrategias de aprendizaje, junto con otros cuestionarios, también validados, para medir los niveles de habilidades blandas socioemocionales como, empatía, autoconcepto, y compasión. Los resultados indican que algunos de los niveles de estas habilidades, junto con la motivación son diferentes según el género de los individuos; además, los factores determinantes de las habilidades sobre la motivación de los estudiantes previo al entrenamiento son diferentes a los factores significativos posteriores al entrenamiento, estando éstos últimos más intrínsecamente relacionados con la autoconciencia, actitud y conocimiento de sí mismo del individuo y su entorno.

  • English

    The purpose of this research article is to provide evidence on whether training certain social-emotional skills through serious board games has positive effects on students' motivation to successfully complete their university education. Currently, students receive university training in content and skills that, at times, is far from what is demanded by organizations. This desynchrony produces a demotivation effect on students. In the era of Artificial Intelligence, soft skills will be the new hard skills that individuals must have acquired to complete their training and be able to integrate into the labor market effectively. Therefore, it seems necessary and essential to train students' ability to carry out a certain activity, but it is also necessary for them to possess transversal competencies, called soft skills. According to some research, the improvement in the competence of soft skills has direct and positive effects on the motivation, understood as personal entrepreneurship, of students. With this objective, research has been carried out with the students of the Rey Juan Carlos University to evaluate the levels of these skills, their subsequent training through serious board games, and their reevaluation to assess the effect and improvement in their motivation and learning strategies. Given that some soft skills are transferable, teachable, and not assumable by AI, a multistage sample has been carried out on a group of Marketing students constituting a representative sample of 71 individuals. Everyone has answered questionnaires validated by the scientific community in Psychology before and after the training on their motivation and learning strategies, along with other questionnaires, also validated, to measure the levels of socio-emotional soft skills such as empathy, self-concept, and compassion. The results indicate that some of the levels of these skills, along with motivation, are different according to the gender of the individuals; In addition, the determinants of students' pre-training motivation skills are different from the significant post-training factors, the latter being more intrinsically related to the self-awareness, attitude, and self-awareness of the individual and his or her environment.


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