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A gamificação como estratégia para aprendizagem significativa de Geometria do 9° ano do Ensino Fundamental

    1. [1] Universidade Federal da Fronteira Sul

      Universidade Federal da Fronteira Sul

      Brasil

    2. [2] Escola de Educação Básica Dom Pedro II, Santa Catarina
  • Localización: Em Teia: Revista de Educação Matemática e Tecnológica Iberoamericana, ISSN-e 2177-9309, Vol. 14, Nº. 3, 2023
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a strategy for meaningful geometry learning in the 9th grade of Elementary School
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      This paper presents results of a research that aimed to analyze possible contributions of gamification, through the Euclidea application, for the meaningful learning of geometry in a 9th grade class of Elementary School, held in a public school in Santa Catarina, SC. In a teaching experience, participating students answered two questionnaires and solved problems/challenges of geometric constructions in the Euclidea application, which has a game structure. This research was guided by a qualitative approach and used Content Analysis to categorize the data obtained. Through the analysis carried out, we verified that Euclidea has characteristics of potentially significant material, there was engagement of the students in carrying out the proposed activities, indicating a predisposition of these students for learning. So, we conclude that gamification contributed to the significant learning of geometry by most of the students participating in this research.

    • português

      Neste artigo apresentamos resultados de uma pesquisa que objetivou analisar possíveis contribuições da gamificação, por meio do aplicativo Euclidea, para a aprendizagem significativa de geometria em uma turma do 9° Ano do Ensino Fundamental, realizada em uma escola pública de Santa Catarina (SC). Em uma experiência de ensino, os alunos participantes responderam a dois questionários e resolveram problemas/desafios de construções geométricas no aplicativo Euclidea, que possui estrutura de jogo. Essa pesquisa foi norteada pela abordagem qualitativa e utilizou a Análise de Conteúdo para categorizar os dados obtidos. Por meio da análise realizada, verificamos que o Euclidea tem características de material potencialmente significativo, houve engajamento dos alunos na realização das atividades propostas, indicando predisposição desses alunos para a aprendizagem. Logo, concluímos que a gamificação contribuiu para a aprendizagem significativa de geometria da maioria dos alunos participantes dessa pesquisa.


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