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Análisis de la interacción comunicativa que promueve la tecnología educativa a través de videojuegos educativos

    1. [1] Universidad Tecnica de Machala

      Universidad Tecnica de Machala

      Machala, Ecuador

    2. [2] , Instituto Superior Tecnológico Ocho de Noviembre, El Oro, Ecuador
  • Localización: Polo del Conocimiento: Revista científico - profesional, ISSN-e 2550-682X, Vol. 8, Nº. 9 (SEPTIEMBRE 2023), 2023, págs. 97-115
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Analysis of the communicative interaction promoted by educational technology through educational video games
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos educativos presentan una oportunidad significativa para la resignificación del contexto social, educativo y comunicativo dentro de un aula de clases. Con el paso del tiempo y el avance de las nuevas tecnologías, la administración de centros educativos debe plantearse la necesidad de actualizar las estrategias educativas existentes, de forma que se apliquen en mayor medida las nuevas herramientas de las cuales la humanidad dispone para facilitar el proceso de aprendizaje y lograr mejores resultados en el alumnado. Matific es un grupo de videojuegos creado por la compañía Slate Science. Esta compañía crea videojuegos relacionados con las ciencias y las matemáticas para niños de entre 5 a 12 años. El software que utiliza es capaz de desarrollar juegos específicos e individuales de manera automática, de forma que cada juego se adapte al nivel cognitivo del jugador. Esta investigación plantea el estudio de Matific y su uso dentro de la institución educativa Principito y Marcel Laniado de Wind, para de esa forma hallar el efecto comunicativo de este videojuego educativo, de existir alguno. Acorde a este estudio del efecto comunicativo de los videojuegos en los estudiantes, también se presentan entrevistas a profesores de esta institución educativa, con el objetivo de determinar el valor subjetivo que le otorga el profesorado al videojuego Matific tras años de su uso en el aula de clases. Además, se realiza una encuesta de creación propia a 100 profesores de varias entidades educativas públicas y privadas, de forma tal que se pueda determinar el valor subjetivo que los profesores le otorgan a los videojuegos educativos en general. Finalmente, este trabajo investigativo también introduce un análisis bibliográfico en el cual se determina el efecto comunicativo de los videojuegos en general sobre los jugadores dentro de un ambiente controlado y bajo supervisión (como un aula de clases o un laboratorio informático), contrastando la información encontrada con el resto de la presente investigación para de esa manera llegar a conclusiones coherentes con la misma. Durante la resolución de la investigación presente, se han obtenido datos positivos, significativos y satisfactorios en cada una de las metodologías aplicadas. El análisis de documentos relacionados a las notas de los estudiantes seleccionados ha demostrado un aumento significativo de las notas promedio en la asignatura de Matemáticas para los estudiantes comparado a los años anteriores al uso de Matific. Las entrevistas han corroborado estos resultados con elementos comunicativos, pues los estudiantes han sido observados presentando mayor motivación y deseo de aprender y resolver ejercicios cuando Matific era aplicada como herramienta en esta asignatura. Por tanto, se establece una correlación entre las notas de los estudiantes y su motivación. Las encuestas han establecido que la gran mayoría de profesores encuestados están de acuerdo con la aplicación de videojuegos educativos en el aula de clases, considerándolo a menudo una propuesta novedosa, innovadora y capaz de cambiar la realidad educativa presente en la educación tradicional.

      Finalmente, la revisión bibliográfica ha resultado en varios artículos que detallan efectos comunicacionales en los estudiantes sujetos a estrategias educativas mediante videojuegos

    • English

      Educational video games present a significant opportunity for the redefinition of the social, educational and communicative context within a classroom. With the passage of time and the advancement of new technologies, the administration of educational centers must consider the need to update existing educational strategies, so that the new tools available to humanity to facilitate the process are applied to a greater extent. learning and achieve better student outcomes. Matific is a group of video games created by the company Slate Science. This company creates video games related to science and mathematics for children between the ages of 5 and 12. The software it uses is capable of developing specific and individual games automatically, so that each game adapts to the cognitive level of the player. This research raises the study of Matific and its use within the educational institution Principito and Marcel Laniado de Wind, in order to find the communicative effect of this educational video game, if there is one. According to this study of the communicative effect of video games on students, interviews with teachers from this educational institution are also presented, with the aim of determining the subjective value that teachers give to the Matific video game after years of its use in the classroom. classes. In addition, a self-created survey is carried out on 100 teachers from various public and private educational entities, in such a way that the subjective value that teachers give to educational videogames in general can be determined.

      Finally, this investigative work also introduces a bibliographic analysis in which the communicative effect of video games in general on players is determined within a controlled and supervised environment (such as a classroom or a computer lab), contrasting the information found.

      with the rest of the present investigation in order to reach coherent conclusions with it. During the resolution of the present investigation, positive, significant and satisfactory data have been obtained in each of the applied methodologies. The analysis of documents related to the grades of selected students has shown a significant increase in the average grades in the subject of Mathematics for students compared to the years prior to the use of Matific. The interviews have corroborated these results with communicative elements, since the students have been observed presenting greater motivation and desire to learn and solve exercises when Matific was applied as a tool in this subject.

      Therefore, a correlation is established between the students' grades and their motivation. Surveys have established that the vast majority of teachers surveyed agree with the application of educational video games in the classroom, often considering it a novel, innovative proposal capable of changing the educational reality present in traditional education. Finally, the bibliographic review has resulted in several articles that detail communication effects on students subjected to educational strategies through video games.


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