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La gamificación como metodología activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Caso de estudio: estudiantes de la carrera de Pedagogía de las Artes

    1. [1] UTN
  • Localización: Ecos de la Academia: Revista de la Facultad de Educación Ciencia y Tecnología, ISSN-e 2550-6889, Vol. 8, Nº. 15, 2022, págs. 21-33
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación aborda el estudio de la gamificación como estrategia de enseñanza - aprendizaje en la formación de los estudiantes de la carrera de Pedagogía de las Artes y humanidades de la Universidad Técnica del Norte, este estudio parte de la necesidad de incorporar las nuevas tecnologías para alcanzar los propósitos educativos a través de metodologías activas que se usan para mejorar el compromiso y la interacción del estudiante. Es una investigación de tipo cualitativa - descriptiva en un marco de investigación acción ya que pretende incorporar a la gamificación como estrategia de aprendizaje dentro del proceso de enseñanza y en la formación de los estudiantes de la carrera. Los resultados obtenidos permiten evidenciar que la gamificación tiene como finalidad introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad estática, en otra actividad que motive a las personas a participar en ellas. En conclusión, se constató que la gamificación es una estrategia de innovación educativa usada por muchos docentes innovadores para cambiar conductas a través de incentivos, refuerzos sociales e individuales o premios entre otros componentes que logran que sean altamente atractivos y puedan ser aplicados en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

    • English

      This research addresses the study of gamification as a teaching - learning strategy in the training of students of the Pedagogy of Arts and Humanities career at the Universidad Técnica del Norte, this study is based on the need to incorporate new technologies to achieve educational purposes through active methodologies that are used to enhance student engagement and interaction. It is a qualitative - descriptive research in an action research framework since it intends to incorporate gamification as a learning strategy within the teaching process and in the training of the students of the career. The results obtained show that gamification aims to introduce structures from games to convert a static activity into another activity that motivates people to participate in them. In conclusion, it was found that gamification is an educational innovation strategy used by many innovative teachers to change behaviors through incentives, social and individual reinforcements or prizes, among other components that make them highly attractive and can be applied in learning processes. teaching-learning.


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