Verónica Martínez López, María Ángeles Campo Mon, Eva Fueyo Gutiérrez, Alejandra Dobarro
En los últimos años se ha introducido la gamificación en las aulas, entendida como el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos ajenos al juego. En esta investigación, se ha utilizado una herramienta concreta de gamificación educativa, Kahoot!, plataforma gratuita que integra el juego en la actividad docente y requiere el uso de dispositivos móviles. Se trabajó con una muestra de 814 estudiantes de Educación Superior, de titulaciones, cursos y asignaturas diferentes en la rama de Ciencias Sociales. Cada grupo se dividió en grupo experimental (GE), encargado de realizar los kahoot, y grupo control (GC) que cursaban la asignatura pero no hacían los kahoot. El objetivo principal era mejorar el rendimiento de los alumnos universitarios con el empleo del kahoot. Los objetivos específicos propuestos eran fomentar la asistencia a las clases, reforzar la adquisición y el repaso de contenidos y conocer la opinión de los participantes. El ANOVA confirma que los estudiantes que realizaron los kahoot obtuvieron mejores calificaciones que los que no los habían hecho. Sin embargo, la realización de los kahoot por sí sola no es predictora del éxito académico. Pueden influir otras variables como la asistencia a las clases
En els darrers anys s'ha introduït la gamificació a les aules, entesa com a ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels jocs en entorns aliens al joc. En aquesta investigació, s'ha utilitzat una eina concreta de gamificació educativa, Kahoot!, plataforma gratuïta que integra el joc a l'activitat docent i requereix l'ús de dispositius mòbils. Es va treballar amb una mostra de 814 estudiants d'Educació Superior, de titulacions, cursos i assignatures diferents de la branca de Ciències Socials. Cada grup es va dividir en grup experimental (GE), encarregat de fer els kahoot, i grup control (GC) que cursaven l'assignatura però no feien els kahoot. L'objectiu principal era millorar el rendiment dels alumnes universitaris amb l'ús del kahoot. Els objectius específics proposats eren fomentar l'assistència a les classes, reforçar l'adquisició i el repàs de continguts i conèixer l'opinió dels participants. L'ANOVA confirma que els estudiants que van fer els kahoot van obtenir millors qualificacions que els que no els havien fet. Tot i això, la realització dels kahoot per si sola no és predictora de l'èxit acadèmic. Poden influir altres variables com l'assistència a les classes
In recent years, gamification has been introduced in the classroom, understood as the use of techniques, elements, and dynamics typical of games in non-gaming environments. In this research, a specific educational took has been used, Kahoot!, a free platform that integrates the game into classroom activities and requires the use of mobile devices. The sample consists of 814 Higher Education students from different degrees, courses, and subjects in the branch of Social Sciences. Each group was divided into an experimental group (EG), that played the kahoot, and a control group (CG) that was taking the same subject but didn’t play the kahoot. The main was to improve students’ performance with the use of kahoot. The specific objectives proposed were to encourage class attendance, to reinforce the acquisition and review of the contents, and to learn the opinion of the students about the tool. The ANOVA confirms that the students who played the kahoot obtained better grades than those who had not. However, the use of kahoot is not a predictor of academic success by itself. Other variables such as class attendance might influence it
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados