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The metaverse: updating the Internet (Web 3.0) or just a new development for immersive videogames?

    1. [1] JPS Public Policy Consulting
  • Localización: El profesional de la información, ISSN-e 1699-2407, ISSN 1386-6710, Vol. 32, Nº 3, 2023 (Ejemplar dedicado a: Network activisms)
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • El metaverso: ¿actualización de Internet (Web 3.0) o simplemente un nuevo desarrollo para videojuegos inmersivos?
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      ¿Estamos asistiendo al regreso de mundos virtuales como Deuxième Monde (1997) o Second Life (2003), impulsados y potenciados por las tecnologías? ¿Es la llegada de la próxima generación de Internet (Web 3.0)? ¿O se trata simplemente de un reenvasado de marketing de los mercados de realidad virtual que hasta ahora no funcionaron como se esperaba? Este artículo da algunas respuestas. Introduce la noción de metaverso, revisa sus definiciones y describe sus elementos clave, esbozando así el ecosistema del metaverso. El artículo extrae lecciones de las experiencias pioneras de los anti-guos mundos virtuales, es decir, revisa algunos estudios de caso de la industria de los videojuegos. En conclusión, investiga las limitaciones (energía/medio ambiente, costos del hardware y del ancho de banda, falta de modelos comerciales, normativa) y las oportunidades. Se plantean los desafíos futuros para llegar a una adopción generalizada.

    • English

      Are we witnessing the return of virtual worlds such as Deuxième Monde (1997) or Second Life (2003), boosted and enhanced by technologies? Or is it the coming of the next generation of the Internet (Web 3.0)? Or is it just a marketing repackaging of virtual reality markets that up to now did not deliver as expected? This paper attempts to provide answers to these questions. It introduces the notion of the metaverse, looks at its definition(s), and describes its key elements, thereby outlining the metaverse ecosystem. The article also attempts to draw lessons from the pioneering experiences of former virtual worlds, and thus examines some case studies from the video game industry. In conclusion, we investigate the metaverse’s potential constraints (energy/environment, cost of hardware and bandwidth, lack of business models, regulation) and opportunities, and reveal the challenges ahead for its widespread adoption.


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