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El Efecto-V brechtiano vs. mímesis en las representaciones del videojuego

    1. [1] Universidad de Castilla-La Mancha

      Universidad de Castilla-La Mancha

      Ciudad Real, España

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 189, 2023 (Ejemplar dedicado a: Quinto Cuaderno de Game Studies Tiempo de consolidaciones), págs. 33-44
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los elementos que huyen de la mímesis en el medio videolúdico se enraízan profundamente en las concepciones estéticas que, estructuralmente, presentan un patrón muy similar a los desafíos conceptuales que supusieron las vanguardias históricas hace ya un siglo. En este artículo nos gustaría observar la profundidad de este fenómeno partiendo de la idea del efecto de distanciamiento o extrañamiento (Verfremdungseffekt) o efecto-V propia del teatro de Bertol Brecht aplicada al análisis de Max Payne 1 y 2 (Remedy Entertainment Oy, 2001 y 2003), Disco Elysium (ZA/UM, 2019) y The Last of Us 2 (Naughty Dog, 2021). Veremos cómo los tres videojuegos suponen un desafío a la hegemonía de la mímesis con grados de profundidad distintos y cómo se topan con los límites que impone el medio videolúdico por su naturaleza mercantilizada

    • português

      Os elementos que fogem da mimese no meio videolúdico estão profundamente enraizados nas concepções estéticas que, estruturalmente, apresentam um padrão mui-to semelhante aos desafios conceptuais colocados pelas vanguardas históricas de há um século atrás. Neste artigo gostaríamos de olhar para a profundidade deste fenómeno par-tindo da ideia do efeito de distanciamento ou estranhamento (Verfremdungseffekt) ou efeito-V do teatro de Bertol Brecht e aplicando-o à análise de Max Payne 1 e 2 (Remedy Entertainment Oy, 2001 e 2003), Disco Elysium (ZA/UM, 2019) e The Last of Us 2 (Nau-ghty Dog, 2021). Estes casos mostram um desafio sobre a situação hegemónica da mimese na representação artística, oferecendo diferentes graus de profundidade e, portanto, mos-trando os limites de representação dos videojogos devido ao seu estado de comodidade.

    • English

      Videogame elements that flee from the mimetic conception of art present a very similar pattern to the challenges that artistic historical vanguards show a century ago. In this paper, we would like to deeply explore this phenomenon taking Brecht ́s notion of aliening effect (Verfremdungseffekt) or V-effect and how it works in the cases of Max Payne 1 & 2 (Remedy Entertainment 2001 and 2003), Disco Elysium (ZA/UM, 2019) and The Last of Us 2 (Naughty Dog, 2021). These cases show a challenge on the hegemonic situation of mimesis in artistic representation, offering different degrees of depth and thus, showing the representational limits of videogames due to its commodified state.


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