Este artigo apresenta um recorte de uma dissertação de Mestrado, cuja prática de ensino utilizou a ferramenta Scratch como recurso para o desenvolvimento da lógica de programação. Um dos objetivos específicos esteve relacionado a explorar os personagens de aprendizagem a fim de que os alunos pudessem ter um melhor entendimento quanto à lógica de programação. Os instrumentos de coleta de dados foram a ferramenta Moodle - como sala de aula virtual, ambiente utilizado para repositório de conteúdo e entrega de trabalhos, formulários e planilhas eletrônicas do Google para registro de informações e o smartphone do pesquisador para registro de áudios, fotos e vídeos. A investigação seguiu os pressupostos de uma pesquisa qualitativa, por meio de um estudo de caso, cujo material de análise descritiva foi produzido com base na observação. Os resultados apontam que o conhecimento da lógica do pensamento computacional foi fundamental para o desenvolvimento de projetos de jogos digitais. O conhecimento da lógica de programação que a ferramenta Scratch proporciona para o aluno pode ser válido para o ensino de programação, pois possibilita que o aluno adquira habilidades e competências para resolver problemas lógicos, além de vê-los de forma mais abrangente. O trabalho de professores de algoritmos iniciais pode fluir com melhores resultados na aprendizagem dos alunos.
This paper presents a section of a Master's thesis, which used the Scratch tool as a resource for the development of programming logic. One of the specific objectives of the study was related to exploring the learning characters so that students could have a better understanding of the programming logic. The data collection tools used in the research were the Moodle tool - as virtual classroom, environment used for content repository and delivery of works, forms and spreadsheets of Google for recording of information and the researcher's smartphone for recording of audios , photos and videos. The research followed the presuppositions of a qualitative research, through a case study, whose material of descriptive analysis was produced based on the observation. The results point out that the knowledge of the computational thinking logic was fundamental for the development of digital game projects. The knowledge of the programming logic that the Scratch tool provides for the student can be valid for programming teaching, since it allows the student to acquire skills and competences to solve logical problems. In addition, the work of early algorithm teachers can flow with better student learning outcomes.
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