Brasil
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El éxito de los juegos electrónicos se desarrolla en el largo camino desde la aparición de los salones recreativos. Con el desarrollo de estos en el ciberespacio y la colaboración de profesionales de múltiples áreas como la comunicación y la informática, los juegos han construido interfaces visuales y jugabilidad sin precedentes que premeditan procesos participativos. Este contexto está impulsado por la facilitación del acceso a internet y, en consecuencia, a los mecanismos de entretenimiento. Teniendo en cuenta el público juvenil objetivo de este material, vemos la importancia de realizar investigaciones que relacionen el proceso de aprendizaje de dichos jugadores con la reconfi guración digital. Por tanto, el presente trabajo se propone identificar las potencialidades educativas presentes en la franquicia de juegos electrónicos “Los Sims”, a partir de un estudio cualitativo de observación y comparación de los cuatro juegos lanzados por el nicho durante los últimos años. Los resultados apuntan a cinco temas que abren espacio para discusiones multidisciplinarias en el aula, principalmente en el área de humanidades y ciencias sociales. En este sentido, se considera que la franquicia puede incluirse en metodologías de educación interactiva
The success of electronic games develops on the long journey from the emergence of arcades. With the development of these in cyberspace and the collaboration of professionals from multiple areas such as communication and computing, games have built visual interfaces and unprecedented gameplay that premeditate participatory processes. This context is driven by the facilitation of access to the internet and, consequently, to entertainment mechanisms. Taking into account the youth target audience of this material, we see the importance of research that relates the learning process of such players with digital reconfiguration. Therefore, the present work proposes to identify the educational potentialities present in the electronic game franchise "The Sims", from a qualitative study of observation and comparison of the four games released by the niche during the last years. The results point to five topics that open space for multidisciplinary discussions in the classroom, mainly in the area of humanities and social sciences. In this sense, it is considered that the franchise can be included in interactive education methodologies.
O sucesso dos jogos eletrônicos se amplia na longa caminhada a partir do surgimento dos fliperamas. Com o desenvolvimento destes no ciberespaço e a colaboração de profissionais de múltiplas áreas como as de comunicação e computação, os games construíram interfaces visuais e jogabilidades inéditas que premeditam processos participativos. Esse contexto é impulsionado pela facilitação do acesso à internet e, consequentemente, aos mecanismos de entretenimento. Levando em consideração o público-alvo juvenil desse material, enxerga-se a importância de pesquisa que relaciona o processo de aprendizado de tais jogadores com a reconfiguração digital. Diante disso, o presente trabalho se propõe a identificar as potencialidades educativas presentes na franquia de jogos eletrônicos "The Sims", a partir de um estudo qualitativo de observação e comparação dos quatro jogos lançados pelo nicho durante os últimos anos. Os resultados apontam para cinco tópicos que abrem espaço para discussões multidisciplinares em sala de aula, principalmente na área das ciências humanas e sociais. Nesse sentido, considera-se que a franquia pode ser incluída em metodologias interativas de educação.
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