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Domain Change: Gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and China

  • Autores: Rebecca E. Clark
  • Localización: Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-8482, Nº. 67, 2023, págs. 219-256
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Cambio de dominio: percepciones de adicción al juego entre estudiantes universitarios en Tailandia y China
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Tanto Tailandia como China han experimentado un aumento significativo en las tasas de penetración de internet en los últimos 15 años. Este mayor acceso ha llevado a un aumento del interés académico en los hábitos de juego en línea de los estudiantes en ambos países. Sin embargo, hay poca investigación disponible sobre cómo los estudiantes universitarios en ambos países consideran sus propias actitudes y hábitos de juego, así como los de sus compañeros, especialmente cuando estos están sensiblemente relacionados con la "adicción". También falta investigación sobre cómo creen que los videojuegos afectan el aprendizaje y el rendimiento académico entre estudiantes de diferentes disciplinas universitarias. Este estudio examina a estudiantes universitarios de Tailandia y China en el área de humanidades en comparación con aquellos de otras disciplinas en relación con sus actitudes y conciencia sobre la adicción a los videojuegos. Se encuestó a una muestra de 181 estudiantes de universidades internacionales y privadas. Se analizaron sus interacciones con los juegos líderes. Se utilizó una escala de Likert junto con preguntas abiertas y análisis cualitativo de discurso para interpretar estos resultados. Este estudio descriptivo-inferencial muestra que el campo de estudio de los estudiantes, si juegan juegos activamente y con qué frecuencia juegan, impactó en cómo valoran su propio juego y definen el concepto de "adicción". Los estudiantes de humanidades y ciencias mostraron los mismos hábitos de juego en términos de horas diarias dedicadas al juego; los estudiantes de negocios/economía jugaron menos en general. Aquellos que se consideraron adictos al juego, percibieron que la adicción al juego representaba entre 15 y 21 horas de juego por semana. Se observaron umbrales de horas de juego, aspectos positivos y negativos de jugar en exceso, y una variación entre la apreciación moral y estética del juego y cómo afecta la vida de los jugadores

    • English

      Thailand and China’s internet penetration rates have rocketed over the past 15 years. Such increased access has led to increased scholarly interest in students’ online gaming habits in both countries. However, there is little research available about how undergraduate students in both countries consider their own and their peers’ gaming attitudes and habits, especially when these are sensitively aligned with “addiction.” Lacking too is research about how they think gaming impacts learning and academic performance between students from different university disciplines. This research examines undergraduate students in Thailand and China from the humanities compared with those from other disciplines in respect to their attitudes to and awareness of gaming addiction. A sample of 181 students from international and private universities were surveyed. Their interactions with leading games were analysed. A Likert scale was used alongside open-response questions and qualitative discourse analysis forming a mixed method to interpret these results. It is shown in this descriptive-inferential study that that students’ field of study, whether they actively played games and how often they played games all impacted how they valued their own gaming and defined the concept of “addiction.” Humanities and science students showed the same gaming habits as per daily hours spent gaming; business/economics students gamed less overall. Those who considered themselves addicted to gaming, perceived gaming addiction to account for 15-21hours spent gaming per week. Threshold gaming hours, positive and negative aspects of over gaming and a variance between moral and aesthetic appreciation of gaming as it impacts gamers’' lives were noted.


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