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La ciudad distópica como paradigma urbano en cómics y videojuegos

    1. [1] Universidad de Castilla - La Mancha
  • Localización: II Congreso Internacional Ciudades Creativas: actas / coord. por Francisco García García, Rogério Garcia Fernandez, Vol. 2, Tomo 2, 2011 (TOMO II), ISBN 9788493907761, págs. 933-945
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      Dentro de los espacios ficcionales desplegados en loscómics y en los videojuegos, los espacios urbanos ocupan un lugar preponderante ya que, como lugares deordenación social del espacio y el tiempo, sirven demodelo simbólico de representación de la cosmovisiónde una sociedad y, por tanto, escenifican plásticamentela idiosincrasia de la narración que se va a desarrollar.Dejando de lado los espacios urbanos que intentan serrealistas o una copia más o menos fiel de ciudades existentes, es palpable que en los relatos circunscritosal futuro, tanto inmediato como lejano, estos espaciosurbanos se tornan cada vez más cercanos a la idea deurbanismo asociado al movimiento ciberpunk que tanclaramente plasmó Blade Runner. La ciudad futurano es un ciudad utópica, es una ciudad distópica queacentúa las problemáticas actuales relativas a como nosrelacionamos con el entorno.Si bien en el campo de la arquitectura y el urbanismo se plantean posibles soluciones que corrijan oal menos contengan los problemas estructurales dehabitabilidad, diferenciación del espacio público, sostenibilidad o de segregación, estas problemáticas sonsistemáticamente soslayadas en los cómics o en losvideojuegos. En ambos medios, aunque con ciertasparticularidades, se despliegan megalópolis informes,contaminadas, oscuras, lugares donde más que habitarse sobrevive al ser entornos hostiles.Y esta tendencia que, lejos de disminuir, se consolidacada día más, no solamente en adaptaciones en uno uotro medio, es una prueba sólida de la influencia quela distopía ciberpunk ejerce en los videojuegos y loscómics.

    • English

      Inside the fictional spaces displayed in comics and video games, urban spaces have a prominent role, sincethey are considered as places of social organization ofspace and time, they are used as a symbolic representation of the world’s view of a model society, and therefore, it shows plastically the idiosyncrasy of the storythat is going to be read.Apart from designing urban spaces that try to seemreal or just mere copies of actual cities, you can comeup with the idea that those cities circumscribed to animmediate or distant future, become ever closer to theurban idea associated to the cyberpunk movement thatso clearly embodied Blade Runner. The future city isnot a utopian city but a dystopian one that emphasizescurrent issues related to how we interact with ourday-by-day environment.While in the field of architecture and urbanisms planning of solutions arise to correct, or at least, regroupthe structural problems of habitability, differentiationof public spaces, sustainability and segregation, theseissues are routinely by-passed in the comic books orvideo games.In both media, comics and video games, although withcertain particularities, mega-cities unfold shapeless,polluted, like dark places where, more than living,people survive in that hostile environment.And this trend, that far from disappearing, consolidates day by day, not only in adaptations in one or another media, is a solid proof of the influence of thecyberpunk dystopia exercises over video games andcomics.


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