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Jugar como vía de inmersión en contextos históricos: una propuesta de diseño didáctico basada en una narrativa interactiva gamificada

    1. [1] Universitat de Barcelona

      Universitat de Barcelona

      Barcelona, España

  • Localización: Clío: History and History Teaching., ISSN-e 1139-6237, Nº. 48, 2022 (Ejemplar dedicado a: The game in History Education: from the playful attitude to gamification), págs. 205-250
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Playing as a way of immersion into historical contexts: a didactic design proposal based on a gamified interactive narrative
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A modo de recurso de aprendizaje, el mundo del juego se ofrece como un poderoso aliado en la empresa de la renovación de métodos y estilos de enseñanza de la Historia que la Didáctica de las Ciencias Sociales lleva reclamando ya por un largo tiempo. El presente artículo explora desde una perspectiva teórica las diferentes metodologías didácticas que se sirven del juego y presenta un ejemplo de diseño didáctico gamificado en base a un juego de narrativa interactiva de ambientación histórica. Puesta a prueba la funcionalidad didáctica de la herramienta en una primera ocasión experimental, el análisis de las percepciones del docente durante la actividad y las valoraciones del alumnado recogidas por encuesta complementan los resultados de una prueba de conocimientos y permiten reflexionar sobre el potencial y las limitaciones de recursos de esta índole a la hora de promover un aprendizaje más significativo.

    • English

      As a learning resource, the world of game and play offers itself as a powerful ally in the effort of renovating History teaching methods and styles, as has long been requested by Didactics of the Social Sciences. This article explores from a theoretical point of view the different didactic methods that make use of games and presents an example of gamified didactic design based on a historically ambiented interactive narrative game. With the didactic functionality of the device tested on a first experimental occasion, the analysis of the teacher’s perception during the activity and the students’ feedback collected through inquiry complement the results of a regular knowledge test and allow to reflect on the potential and limitations of such resources when it comes to promoting a more meaningful learning.


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