Huelva, España
En el presente artículo se presenta una propuesta didáctica para tercer ciclo de educación primaria que se construye a partir de un Trabajo de Fin de Grado y que ha sido llevada a la práctica. La propuesta está relacionada con el aprendizaje de diferentes aspectos de las culturas griega, vikinga y egipcia. El objetivo central de este artículo es presentar una planificación didáctica para el aprendizaje de estas civilizaciones desde una perspectiva lúdica e innovadora en la cual se hace uso de la realidad virtual y los videojuegos; incluyendo además los resultados más relevantes de su puesta en práctica. La metodología de la propuesta está basada en la gamificación y el aprendizaje basado en juegos (ABJ). La elección de esta metodología se sustenta en las facilidades que ofrecen tanto la expansión del desarrollo tecnológico como el uso de las aplicaciones (app) y videojuegos en la vida cotidiana de los estudiantes; apoyándose en estudios previos que muestran los beneficios del uso de estas tecnologías en enseñanza de las ciencias sociales y de la historia. La puesta en práctica se desarrolla a través de una secuencia de actividades que abarca varias sesiones y en las que, entre otras tareas, se hace uso de los videojuegos Assassin’s Creed: Discovery Tour, para tareas de exploración, y Minecraft Education Edition, para tareas de representación. En cuanto a los resultados de la puesta en práctica, la propuesta ha sido exitosa en su desarrollo, obteniéndose un alto grado de consecución de los objetivos didácticos propuestos y no encontrando dificultades graves durante el proceso de enseñanza-aprendizaje
This article presents a didactic proposal for third cycle of primary education that is built from a Final Degree Project and that has been put into practice. The proposal is related to the learning of different aspects of Greek, Viking and Egyptian cultures. The main objective of this article is to present a didactic planning for the learning of these civilizations from a playful and innovative perspective in which virtual reality and video games are used, including the most relevant results of its implementation. The methodology of the proposal is based on gamification and game-based learning (ABJ). The choice of this methodology is based on the facilities offered by both the expansion of technological development and the use of applications (apps) and video games in the daily life of students; supported by previous studies that show the benefits of the use of these technologies in teaching social sciences and history. The implementation is developed through a sequence of activities spanning several sessions in which, among other tasks, the video games Assassin's Creed: Discovery Tour, for exploration tasks, and Minecraft Education Edition, for representation tasks, are used. As for the results of the implementation, the proposal has been successful in its development, obtaining a high degree of achievement of the proposed didactic objectives and not encountering serious difficulties during the teaching-learning process.
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