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La fábrica en el aula de clase: Escenario lúdico para la implementación del aprendizaje basado en problemas en la Ingeniería Industrial

    1. [1] Universidad Tecnológica de Pereira

      Universidad Tecnológica de Pereira

      Colombia

  • Localización: Revolución en la Formación y la Capacitación para el Siglo XXI / coord. por Edgar Serna M., Vol. 2, 2019, ISBN 978-958-52333-3-1, págs. 610-618
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • La sociedad actual se mueve a gran velocidad en la generación de información, conocimiento y desarrollo de tecnologías, en uncontexto globalizado, con problemas ambientales y sociales complejos y de escala mundial. Algunos hablan de una cuartarevolución industrial, la cual representa transformaciones importantes en la actividad humana. Estos cambios y sus velocidadesconllevan retos a la ingeniería y por tanto a las maneras como se forman los ingenieros. Revolucionar la educación en ingenieríaimplica enfoques que balanceen mejor la teoría y la práctica, así como la aplicación de metodologías más centradas en el estudiante,es decir, que el profesor se transforme de un diseminador en un facilitador de la construcción del conocimiento y de la generaciónde escenarios que le permitan ser activo y consciente en su proceso de aprendizaje, a la vez que desarrolla habilidades de carácterno solo cognitivo sino socioemocionales, claves para potenciar su desempeño profesional y vida personal. Estas metodologías,deben trascender de las políticas educativas, a su implementación en el aula, que es donde se dan los procesos de enseñanza-aprendizaje.Se han desarrollado en las últimas décadas experiencias pedagógicas de aula derivadas del aprendizaje social, entreellas el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) el cual consiste en el planteamiento de una solución problema, donde suconstrucción, análisis y/o solución constituyen el foco central de la experiencia. La aplicación de este modelo conlleva la generaciónde escenarios reales o hipotéticos que provean el problema a resolver. El Grupo de Investigación GEIO, de la UniversidadTecnológica de Pereira (UTP), ha desarrollado lúdicas o juegos que son micro mundos que simulan realidades empresariales ypermiten al estudiante vivir la fábrica en el salón de clase. El objetivo de este trabajo fue identificar si estas lúdicas tienen potencialpara integrarse con el ABP y proponer una metodología que guíe esta integración. Se tomaron como base las lúdicas de GEIOrelacionadas con sistemas de manufactura. Se realizaron 190 encuestas a estudiantes de ingeniería industrial de la UTP que jugaron estas lúdicas durante el 2018 y se encontró que existe un gran potencial para proveer problemas a resolver y que los estudiantes reconocen fortalezas en la integración de la teoría y la práctica, así como en el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la toma de decisiones, adaptación al cambio y la construcción del conocimiento a través del diálogo y la reflexión. Reconociendo elpotencial para la integración de la lúdica y el ABP se propone por último una serie de pasos para facilitar este proceso al profesor.


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