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La industria del videojuego en México. Entre crisis económicas y prejuicios

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 160, 2022 (Ejemplar dedicado a: Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies), págs. 127-137
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos se han consolidado en México a pesar de las crisis económicas y los prejuicios de la sociedad. El valor del mercado en el país alcanzó $32,229 millones de pesos, en 2020 (Arteaga, 2021). Para analizar esta industria se propone un método basado en la Economía Política de la Comunicación y la Cultura para ver las condiciones económicas y sociales que determinaron la consolidación de la industria del videojuego en México. El presente trabajo se propone abordar el fenómeno de apropiación de videojuegos en mercados y economías emergentes.

    • English

      Video games have been consolidated in Mexico despite the economic crises and the prejudices of society. The value of the market in the country reached $32,229 million pesos, in 2020 (Arteaga, 2021). To analyze this industry, a method based on the Political Economy of Communication and Culture is proposed to see the economic and social conditions that determined the consolidation of the video game industry in Mexico. This paper aims to address the phenomenon of appropriation of video games in emerging markets and economies.

    • português

      Os videogames se consolidaram no México apesar das crises econômicas e dos preconceitos da sociedade. O valor do mercado no país atingiu US$ 32.229 milhões de pesos, em 2020 (Arteaga, 2021). Para analisar esta indústria, propõe-se um método baseado na Economia Política da Comunicação e Cultura para ver as condições econômicas e sociais que determinaram a consolidação da indústria de videogames no México. Este artigo tem como objetivo abordar o fenômeno da apropriação de videogames em mercados e economias emergentes.


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