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Dos obras con mecánicas de videojuegos sobre violencia de género

    1. [1] Universidad Nacional de Córdoba

      Universidad Nacional de Córdoba

      Argentina

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 160, 2022 (Ejemplar dedicado a: Insistencias: viejas inquietudes, nuevas preguntas de los game studies), págs. 99-107
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La posibilidad de habitar la piel de alguien más así como introducirse en espacios símbólicos en tres dimensiones, construidos con la materialidad de los polígonos, es utilizada no solo para el entretenimiento sino también para el desarrollo de juegos que involucran la crítica social. De acuerdo con la propuesta de Judith Wajcman (2006) las tecnologías se componen no solo de los elementos materiales, sino también de los discursivos y sociales de la práctica tecnocientífica. En este trabajo nos adentramos en dos producciones que en el plano discursivo guían la mirada crítica sobre la relación género y videojuegos, Sola de Agustina Isidori y Memento de Marlow Haspert, experiencias que se adentran en problemáticas de violencia de género a través del lenguaje de los videojuegos.

    • English

      The possibility of inhabiting someone else’s skin as well as entering symbolic spaces in three dimensions, constructed with the materiality of polygons, is used not only for entertainment but also for the development of games involving social criticism. According to Judith Wajcman’s proposal (2006), technologies are composed not only by material elements, but also with the discursive and social elements of techno-scientific practice. In this work, we delve into two productions that at the discursive level guide the critical view on the relationship between gender and videogames, Sola by Agustina Isidori and Memento de Marlow Haspert, experiences that dive into problems of gender violence through video games language.

    • português

      A possibilidade de habitar a pele do outro, bem como adentrar espaços simbólicos em três dimensões, construídos com a materialidade dos polígonos, é utilizada não só para entretenimento, mas também para o desenvolvimento de jogos envolvendo crítica social.Segundo a proposta de Judith Wajcman (2006), as tecnologias são compostas não apenas dos elementos materiais, mas também dos elementos discursivos e sociais da prática tecnocientífica. Neste trabalho, nos aprofundamos em duas produções que, no nível discursivo, orientam o olhar crítico sobre a relação entre gênero e videogames, Sola, de Agustina Isidori, e Memento, de Marlow Haspert, experiências que aprofundam problemas da violência de gênero por meio da linguagem dos videogames.


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