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Realidad virtual inmersiva como herramienta docente para la adquisición de competencias en habilidades no técnicas en la formación postgrado de los profesionales de emergencias prehospitalarias

    1. [1] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

  • Localización: XV Jornades de Xarxes d’Investigació en Docència Universitària-XARXES 2017: Llibre d'actes / coord. por Rosabel Roig Vila, 2017, ISBN 978-84-617-8972-6, págs. 228-230
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • Las habilidades no técnicas en el desarrollo de la formación postgrado de profesionales sanitarios que trabajan en servicios de emergencias prehospitalarios tienen gran relevancia por su relación directa con la disminución del error humano y las consecuencias derivadas de ello en la seguridad clínica de los pacientes asistidos en situación crítica (Shields & Flin 2013; Abrahamsen et al. 2015). Existen diferentes taxonomías cuya finalidad es categorizar estas habilidades no técnicas. De ellas, la adaptada por Yule et al. (2006) diferencia por un lado las habilidades interpersonales como la comunicación, el trabajo en equipo y el liderazgo, y, por otro lado, las habilidades cognitivas incluyendo todas aquellas que facilitan el análisis y abordaje de una situación compleja, como son ser conscientes del momento, la toma de decisiones, el manejo de las tareas o responsabilidades y la planificación.Su proceso de enseñanza-aprendizaje conlleva una gran dificultad metodológica debido a la necesidad de crear espacios de simulación clínica lo más reales posibles para poder evaluar su capacidadde adaptación, su respuesta a la situación de estrés, el análisis de la toma de decisión ante un paciente crítico o ante múltiples víctimas, el desarrollo del trabajo en equipo, etc. El realismo en la simulaciónclínica, según Dieckmann et al. (2007), no se relaciona simplemente con la fidelidad física. El ser humano piensa en la realidad de dos modos. El modo semántico por el que el individuo toma decisionesen base a relaciones causa-efecto conocidas, por ejemplo, el alumno sabe por la teoría que un paciente hipoxémico mejora con la administración de oxígeno. Y el modo fenomenológico por el quelas acciones del individuo se relacionan con la experiencia holística de la situación, por ejemplo, el alumno siente que el paciente simulado está en riesgo vital y, por ello, actúa de manera rápida en sus decisiones y acciones, de manera coherente con sus emociones.Por ello, actualmente se están diseñando hardwares y softwares de realidad virtual para crear y recrear situaciones en las que, de manera inmersiva, el alumno experimenta emociones y sensacionessemejantes a las reales aprendiendo su manejo y control (Bailenson, Yee, Blascovich, Breall, Lundblad & Jin 2008; De Antonio, Villalobos & Luna 2000; Karunasekera 2011). Situaciones que desbordan los recursos actuales de simulación clínica. Como en el aprendizaje del abordaje de incidentes de múltiples víctimas con dispersión de éstas y riesgos asociados (Mossel, Peer, Goellner & Kaufmann n. d.; Hsu, Li, Bayram, Levinson, Yang & Monahan 2013). Ejemplo de hardware es“360◦ Treadmill”, una plataforma de realidad virtual activa que permite caminar, correr, sentarse y agacharse con 360 grados. De esta manera el alumno, a través de un software específico diseñadocon distintos niveles de dificultad dependiendo de su experiencia previa, debe asistir a los pacientes en contextos creados desde la realidad virtual favoreciendo su aprendizaje en conocimientos,percepción, comprensión, aplicación, análisis e incluso síntesis, según la taxonomía del aprendizaje de Blooms (1956). De hecho, se están elaborando instrumentos para la idónea evaluación docentegracias a estos recursos (Myers, Powell, Psirides, Hathaway, Aldington & Haney, 2016; Cooper, Endacott & Cant 2010).El objetivo de este estudio ha sido realizar una exhaustiva revisión bibliográfica y análisis de los instrumentos actuales de realidad virtual inmersiva con fines docentes. Se ha llevado a cabo una selección de los mismos que cumplen los criterios de inclusión y un análisis de las debilidades y fortalezas para posteriormente, elaborar escenarios prácticos, con objetivos de aprendizaje de diferentes grados de dificultad e instrumentos de evaluación. Podríamos concluir diciendo que evaluar las competencias clínicas (saber ser, saber estar, saber hacer) en espacios controlados de simulación con el apoyo de la realidad virtual, nos permite mejorar la seguridad de los pacientes yde los profesionales/alumnado.


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