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Ler e jogar no Inferno de Dante

    1. [1] Universidade Tecnológica Federal do Paraná

      Universidade Tecnológica Federal do Paraná

      Brasil

  • Localización: Estudos Semióticos, ISSN-e 1980-4016, Vol. 15, Nº. 2, 2019 (Ejemplar dedicado a: Dossiê Temático "Contribuições da Semiótica e de outras teorias do texto e do discurso ao ensino"), págs. 218-239
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Read and play in Dante’s Hell
  • Enlaces
  • Resumen
    • português

      Os modos de produção e recepção de textos vêm sendo alterados sob a influência das tecnologias digitais, demandando que a escola, como agência de letramento, indague sobre o seu trabalho com novas práticas de linguagem e sobre a consequência desse processo para o aprendizado da leitura e da escrita, que passa a envolver a multiplicidade de culturas, de semioses, e deve considerar os contextos sociais nos quais os alunos estão inseridos. A partir dessas reflexões, e com base no constructo teórico da semiótica discursiva (Greimas, Fontanille, 1993; Barros, 1997, 2002, 2008; Maietti, 2004; Fiorin, 2009), este estudo elege como objeto uma proposta de leitura da paixão do remorso na narrativa digital Dante’s Inferno, inspirada em A Divina Comédia, desenvolvida pela Visceral Games, em 2010, para as plataformas PlayStation3 e Xbox360. O objetivo é verificar como um grupo de alunos do Ensino Fundamental, por meio da mediação, compreende o percurso passional dos protagonistas da narrativa, ao mesmo tempo em que internaliza uma metodologia de análise do texto visual, tão importante para a construção de sentidos dos textos produzidos na contemporaneidade. Os resultados demonstram a importância de uso dos textos sincréticos, preconizados pela Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017).

    • English

      The modes of production and reception of texts have been changed under the influence of digital technologies, demanding that the school, as a literacy agency, inquires about its work with new literacy practices and the consequence of this process for the learning of reading and writing that involves the multiplicity of cultures and semiosis, and considering the social contexts of which students are part. Starting from these reflections, and considering as basis the theoretical construct of discursive semiotics, with Greimas and Fontanille (1993), Barros (1997; 2002), Maietti (2004) and Fiorin (2009), this study chooses as object a proposal of reading of the passion of remorse in the digital narrative Dante’s Inferno, an adaptation of The Divine Comedy, developed by Visceral Games, in 2010, for PlayStation 3 and Xbox 360 platforms. The aim of this study is to verify how a group of Elementary students, through mediation, understand the passionate journey of the protagonists of the narrative, while internalizing a methodology of analysis of the visual text, so important for the construction of meanings of texts produced in the contemporary times. The results show the he importance of using the syncretic texts, as recommended by the National Common Curricular Base (Brazil, 2017).


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