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Técnicas de gamificación en Ingeniería Electrónica

    1. [1] Universidad de Oviedo

      Universidad de Oviedo

      Oviedo, España

  • Localización: XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas: libro de actas, 2018, ISBN 978-84-17445-02-7, págs. 505-520
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      En este trabajo se describe la implantación de una actividad de gamificación en el ámbito de la electrónica. Con la actividad se busca motivar a los alumnos a lo largo del periodo de prácticas, logrando que asistan a todas las prácticas y presten atención a su realización para luego poner en práctica lo aprendido mediante la realización de la actividad que les permitió un aumento en la nota de la parte práctica de la asignatura. Se considera que la motivación generada por la posibilidad de aumentar su nota, además de la competitividad generada por el juego, estimuló a los alumnos a asistir a todas las prácticas y mejorar su atención en las mismas para poder ser competitivos en la actividad de gamificación. Además, también se pudieron ver los roles que adoptan en equipo que serán los que en el futuro adoptarán en sus entornos de trabajo. Al final de la actividad se les proporcionó un cuestionario anónimo para que valoren la actividad de gamificación realizada. Analizando los resultados de las notas finales y de las encuestas realizadas se ha valorado positivamente la actividad y se tomará como base para realizar mejoras en el futuro.

    • English

      This paper describes the implementation of a Gamification activity in the electronic field. With this activity is intended to motivate the students throughout the practical classes, achieving the students attend at all the classes and pay attention to the development of the practical classes, and then put it in practice all the things learned throughout the practical classes, and thus allow theirs an increase in their final punctuation. We consider that the motivation to increase their score, in addition, the competitiveness generates for the game are going to stimulate the students to attend at all the class and improve their attention in this class with the aim of being competitive in the gamification activity. With this, we will achieve the students are going to pay attention in the class and he might acquire with more interest the knowledge taught Also is possible to observe the roles adopted in the team, this role is the future roles they are going to adopt in their future works. At last of activity an anonymous quiz will give to students for evaluating the gamification activity performed. Analyzing the results of their final punctuation and the quiz done, the result has been positive and it will be useful to perform improvements in the future.


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