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Programa de gamificación para la mejora de la lectoescritura en un aula de pedagogía terapéutica

  • Autores: Ana Manzano León, Arantxa González Rosa
  • Localización: Encuentro de Investigación del Alumnado: EIDA 2016 / coord. por Margarita Isabel Asensio Pastor, Manuel José López Martínez, Christian Roith, 2016, ISBN 9788416642403, págs. 82-97
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification program to improve Iiteracy in a therapeutic pedagogy classroom
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      A través de este artículo queremos mostrar los beneficios del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los videojuegos en aulas de pedagogía terapéutica, particularmente en el aprendizaje de Ia lectoescritura y en las capacidades de atención y memoria. En este trabajo se exponen los resultados de un programa de gamificación de la lectoescritura, memoria y atención para una niña con DEA de 8 años. Método. El programa se basó en la utilización de 5 edugames que trabajasen Ia concienciación fonológica, precisión y fluidez en el reconocimiento de palabras escritas, memoria de trabajo y orientación espacial. Se realizaron dos sesiones semanales durante dos meses y medio. Se realizó una evaluación de su lectoescritura antes y después del programa. Resultados. La atención y memoria de trabajo mejoraron significativamente, también presentó una mejora en sus competencias digitales. Sin embargo, sólo mejoran levemente las dificultades iniciales en la lectura y escritura de palabras que no estén aisladas. Conclusiones. El uso de la gamificación fomentó un aprendizaje innovador y motivador que facilitó la continuidad de su atención y posterior mejora de la memoria de trabajo. Consideramos necesarias más sesiones para reducir su retraso en la Iectoescritura.

    • English

      Through this article we want to show the benefits of the use of new information and communications technology (ICT) and video games in therapeutic pedagogy classrooms, particularly in Iiteracy learning and skills of attention and memory areas. This paper presents the results of a gamification program of Iiteracy, memory and attention for a girl with DEA of eight years. Method. The program was based on the use of 5 edugames to work phonemic awareness, accuracy and fluency in written word recognition, working memory and spatial orientation. Two weekly sessions were held for two and a half months. An evaluation of their Iiteracy was done before and after the program. Results. Attention and working memory improved significantly, she also showed an improvement in their digital skills. However, the initial difficulties in reading and writing words that are not insulated improved only slightly. Conclusions. The use of gamification fostered an innovative and motivating learning that facilitated continuity of attention and subsequent improvement in working memory. More sessions are considered necessary to reduce the delay in Iiteracy.


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