Cuenca, Ecuador
El objetivo del presente estudio fue analizar la percepción de los estudiantes de Medicina con respecto al uso del Kahoot como herramienta de gamificación del aprendizaje, se realizó un estudio cuantitativo, no experimental de corte transversal, que incluyó una muestra representativa de 97 estudiantes del primer ciclo de la carrera de Medicina de la Universidad Católica de Cuenca [UCACUE]-Sede Azogues. Para cumplir este cometido se aplicó una encuesta estructurada ajustada de acuerdo a la realidad local. El instrumento fue estructurado en cinco categorías: (1) compromiso, (2) concentración, (3) motivación y competencia, (4) aprendizaje, (5) diversión y disfrute. Con la finalidad de garantizar la consistencia interna del instrumento se sometió a juicio de expertos y a validación por medio del coeficiente Alfa de Cronbach obteniendo un 0,758 de fiabilidad. Entre los principales resultados, se pudo evidenciar que los estudiantes perciben Kahoot como una herramienta que los mantiene motivados, comprometidos, y que, acompañado del elemento competitivo, estimula su participación individual y colaborativa. Finalmente se concluye que se debería hacer extensivo a otras asignaturas el uso de este tipo de herramientas de gamificación para instaurar un mejor ambiente en el aula y fortalecer el rendimiento académico.
The objective of this study was to analyze the perception of medical students regarding the use of Kahoot as a learning gamification tool. A quantitative, non-experimental cross-sectional study was carried out, which included a representative sample of 97 first-cycle students, of the Medicine career of the Catholic University of Cuenca [UCACUE]-Azogues Headquarters. To fulfill this task, a structured survey adjusted according to the local reality was applied. The instrument was structured in five categories: (1) commitment, (2) concentration, (3) motivation and competence, (4) learning, (5) fun and enjoyment. In order to guarantee the internal consistency of the instrument, it was submitted to expert judgment and validation by means of Cronbach's Alpha coefficient, obtaining a reliability of 0.758. Among the main results, it was possible to show that students perceive Kahoot as a tool that keeps them motivated, committed, and that, accompanied by the competitive element, stimulates their individual and collaborative participation. Finally, it is concluded that the use of this type of gamification tools should be extended to other subjects to establish a better environment in the classroom and strengthen academic performance.
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