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Training with videogames for improving sustained attention in children with a high risk of learning disorders

    1. [1] Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona

      Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona

      Cuba

    2. [2] Instituto de Cibernética, Matemática y Física
    3. [3] Centro de Neurociencias de Cuba
  • Localización: Educar, ISSN-e 2014-8801, ISSN 0211-819X, Vol. 58, Nº 1, 2022 (Ejemplar dedicado a: Aprenentatge i desenvolupament professional), págs. 173-188
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • Entrenamiento con videojuegos para mejorar la atención sostenida en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje
    • Formació amb videojocs per a la millora de l’atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La mayoría de los estudios examinan los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas de jugadores jóvenes y adultos en situaciones experimentales o con fines de rehabilitación. El objetivo del estudio es evaluar el empleo de juegos comerciales informatizados para el entrenamiento de la atención sostenida en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje en una muestra de 32 escolares de primaria. Se utilizó una tarea de ejecución continua para evaluar la atención sostenida en un paradigma clásico pre- y postintervención. El entrenamiento se organizó en grupos según la edad y el grado y se planificó en sesiones bisemanales de 30 minutos durante 12 semanas. La prueba t de Student fue estadísticamente significativa para la media de los tiempos de reacción después del entrenamiento. Se demostró que se necesitan más de 12 sesiones de videojuegos para reducir el tiempo promedio de reacción como indicador de la atención sostenida. Se obtuvieron resultados estadísticamente significativos para la edad y el grado antes del entrenamiento, mientras que, al concluir la intervención, solo la edad obtuvo igual significación. Los resultados del estudio sugieren la necesidad de continuar explorando el uso de videojuegos en niños con alto riesgo de trastornos del aprendizaje.

    • català

      La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitació. L’objectiu de l’estudi és avaluar l’ús de jocs comercials informatitzats per a la formació d’atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge en una mostra de 32 escolars de primària. Es va utilitzar una tasca d’execució contínua per avaluar l’atenció sostinguda en un paradigma clàssic pre- i postintervenció. La formació es va organitzar en grups d’edat i grau i es va planificar en sessions bisetmanals de 30 minuts durant 12 setmanes. La prova t de Student va ser estadísticament significativa per a la mitjana dels temps de reacció després de la formació. Es va demostrar que es necessiten més de 12 sessions de videojocs per reduir el temps mitjà de reacció com a indicador de l’atenció sostinguda. Es van obtenir resultats estadísticament significatius per edat i nota abans de la formació, mentre que al final de la intervenció només l’edat va guanyar la mateixa importància. Els resultats de l’estudi suggereixen la necessitat de continuar explorant l’ús de videojocs en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge.

    • English

      Most studies examine the effects of videogames on the cognitive abilities of young and adult players in experimental situations or for rehabilitation purposes. The aim of the present study is to evaluate the use of computerized commercial games for training sustained attention in primary school children at a high risk of learning disorders. A continuous performance task was used to assess sustained attention in a pre- and post-intervention classical paradigm. The training was organized in groups according to the children’s age and grade and planned in 30-minute sessions twice weekly for 12 weeks. The Student’s t-test was statistically significant for the mean reaction times, showing lower response times after training. It was demonstrated that more than twelve videogame sessions are needed to decrease the reaction time (mean RT) as significant relationship with sustained attention. Statistically significant results by age and grade were achieved before training, while at the end of the intervention only age had the same significance in the three age groups in relation to the mean RT. The results of the study suggest the need to continue exploring videogames in children at high risk of learning disorders.


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