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Resumen de Mundos imaginarios, mundos virtuales: la construcción de la identidad con "Los Sims 2" y "Harry Potter"

Sara Cortés Gómez, Rut Martínez Borda, María Ruth García Pernía

  • español

    Es indiscutible que los videojuegos poseen ciertas cualidades que consiguen que la gente quede realmente enganchada, esto hace que niños, adolescentes y adultos jueguen durante horas: la fantasía, los gráficos, las posibilidades de juego, los retos y la complejidad, pero sobre todo, la continua toma de decisiones que el jugador debe realizar como parte de su estrategia para cumplir con las metas o conseguir superar las pantallas y pasar de nivel (Prensky, 2005). En el mercado encontramos diversos tipos de videojuegos que ofrecen múltiples posibilidades y que proyectan pautas referentes sociales a través de sus personajes. Esta investigación se basa en la comparación de dos videojuegos utilizados en dos talleres ("Los Sims 2 Mascotas" y "Harry Potter y la Orden del Fénix"), desde la perspectiva de los elementos internos y externos del juego, que generan un proceso de aprendizaje. El objetivo principal del proyecto es analizar cómo un juego de simulación social, como Los Sims, ofrece diversas oportunidades para comparar el mundo imaginario y el mundo real, mientras que en los juegos de aventura, tales como Harry Potter, el juego introduce al jugador en un mundo irreal creado por el autor de las novelas. En este capítulo nos centraremos en descubrir el proceso de identificación generado en la clase los estudiantes jugaron a estos dos juegos.

  • English

    It is indisputable that there is something about video games which get people really excited and which makes children, teen and adults play for hours on end: the fantasy, the graphics, the gaming possibilities, the challenges and the complexity, but above all, the continuous decisions the player must make as part of his strategy and t meet goals or get past levels (Prensky, 2005). We can find various types of video games that offer multiple posibiliies projecting patterns and social referents through their characters. This presentation is comparing two video games we used in two workshops ("The Sims 2 Pets" and "Harry Potter and the Order of the Phoenix") from the perspective of those internal and externals elements of the game, which facilitate learning. The mail goal of the project is to analyze that a social simulation game such as The Sims offers multiple chances to compare the imaginary world and the real world, whereas in adventure game such as Harry Potter the game introduces the player in an un real world created by the author of the novels. In this chapter we focus on discovering the identification process generates in the classroom when students played these two games.


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