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Videogames como textos nas aulas de língua inglesa: dimensão do sistema de jogabilidade e a abordagem multimodal

    1. [1] Secretaria Estadual de Educação do Espírito Santo
  • Localización: Kiri-Kerê - Pesquisa em Ensino, ISSN-e 2526-2688, Vol. 1, Nº. 8, 2022 (Ejemplar dedicado a: Dossiê: Ensino, Leitura, Letramentos e Multimodalidade), págs. 131-149
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Video games as texts in the english classroom: system-gameplay dimension and the multimodal approach
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      Video games are present in the lives of our students of different age groups through technologies such as computers, notebooks, Xbox, Play Station and, mainly, cell phones. Aiming to associate activities through this digital media (cell phone) and English language teaching, this paper investigates the interaction through reading and the contributions that platform games can provide to students during the teaching-learning process. Through the contributions of Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), New London Group (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) and Pérez-Latorre et al. (2016) we address one of the four levels of the analysis model for the study of video games as texts: the system-gameplay dimension. The results reveal that the interaction through the game as a pedagogical tool dialogue with other semiotic interfaces, providing a more critical and reflexive posture in the textual composition of the game narrative.

    • português

      Os jogos de videogame estão presentes na vida de nossos alunos de diversas faixa etárias por meio das tecnologias como computadores, notebooks, Xbox, Play Station e, principalmente, pelo celular. Com o objetivo de associar atividades por meio dessa mídia digital e o ensino de língua inglesa, este trabalho investiga a interação por meio da leitura e as contribuições que os jogos de plataforma podem proporcionar aos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem. Sob as contribuições de Kress (2010), Cope, Kalantzis (2008, 2009), Grupo de Nova Londres (1996, 2000), Gee (2003), Machin (2007) e Pérez-Latorre et al. (2016) abordamos um dos quatro níveis do modelo de análise para o estudo dos videogames como textos: a dimensão do sistema de jogabilidade. Os resultados revelam que a interação por meio do jogo como ferramenta pedagógica dialoga com outras interfaces semióticas, proporcionando uma postura mais crítica e reflexiva na composição textual da narrativa do game.


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