Maritza Geoconda Polisgua Galarza, Johana Verónica Espinel, Jofre David Posligua Murillo, Silvana Jiménez
En los actuales momentos la educación, enfrenta nuevos retos, frente a los diversos problemas, uno de ellos es la lectoescritura, el uso de recursos tecnológicos se hace necesario y la enseñanza virtual es obligatoria por la presencia de la Covid 19. El objetivo de este trabajo de investigación es determinar la incidencia de la aplicación “Aprendamos a leer” en la motivación de la lectoescritura de niños en edades comprendidas entre los 7 y 10 años, con la intención de mejorar el aprendizaje en el área de lengua y literatura, desde la línea de investigación de tecnología e innovación educativa. La metodología utilizada es cuantitativa, propositiva, descriptiva, se realizó una revisión documental y análisis de las aplicaciones móviles, que han contribuido en el aprendizaje de idiomas. A partir de esto, se diseñó una técnica con características únicas, fundamentada en modelos gamificados. La muestra y población de estudio la constituyen cien estudiantes de tercer grado; mediante una encuesta realizada a los representantes de los estudiantes se logró reconocer los problemas de aprendizaje en lectura y escritura, además de examinar la técnica de gamificación como elemento motivador, durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Como resultado se muestra una relación estadísticamente significativa entre el nivel de aprendizaje de lectoescritura y el uso de la técnica de gamificación “Aprendamos a leer”, logrando que los estudiantes, muestren interés en la lectura y escritura para mejorar los niveles de desempeño en el ámbito educativo.
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