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"SUCRE4Kids": el fomento del pensamiento computacional a través de la interacción social y tangible

    1. [1] Universitat Jaume I

      Universitat Jaume I

      Castellón, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 3, 2018
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta comunicación presenta las primeras experien- cias del proyecto SUCRE4Kids para el fomento de las vocaciones científicas, la promoción del pensa- miento computacional y la programación en alumnos de secundaria, ciclos formativos y bachillerato. SU- CRE4Kids combina el uso de dispositivos inteligentes y componentes electrónicos con la programación vi- sual para la realización de proyectos reales. Lejos de ser una actividad individual, como en la mayoría de iniciativas educacionales relacionadas con el aprendi- zaje de la programación, la novedad estriba en la intro- ducción de aspectos sociales y de interacción tangible en las sesiones con estudiantes. Nuestras observacio- nes con más de 200 estudiantes revelan que transfor- mar el aprendizaje de la programación en una actividad social y tangible, capaz de captar la curiosidad y aten- ción de los estudiantes, parece un camino a seguir para atraer potenciales estudiantes hacia los estudios de in- formática o relacionados con competencias STEM.

    • English

      This paper presents the first experiences of the SU- CRE4Kids project for fostering scientific vocation, the promotion of computational thinking and coding skills in high school students. SUCRE4Kids combines smart devices and electronic components with visual block programming for real projects. Far from being an indi- vidual activity, as in almost all educational initiatives related to code learning, the novelty resides in the in- troduction of social aspects and tangible interaction in the sessions with students. Our observations with more than 200 students reveal that transforming the way to learn programming into a social and tangible activity, it can capture the curiosity and attention of students, and it seems a way to follow in order to attract stu- dents to computer science or studies related to STEM competencies.


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