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Investigación con videojuegos en educación. Una revisión sistemática de la literatura de 2015 a 2020

    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Revista colombiana de educación, ISSN 0120-3916, ISSN-e 2323-0134, Nº. 85, 2022 (Ejemplar dedicado a: Videojuegos (volumen 2))
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Pesquisa sobre videogames em educação. Uma revisão sistemática da literatura de 2015 a 2020
    • Research with Video Games in Education. A Systematic Review of the Literature from 2015 to 2020
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El uso de videojuegos en el aula es una tendencia educativa planteada, documentada e investigada desde hace décadas. Este artículo de investigación parte con la premisa de plasmar mediante, una revisión sistemática de literatura, el estado actual de los estudios con videojuegos en contextos educativos formales. Para ello, se realizó una búsqueda de documentos en la base de datos Scopus, obteniéndose una muestra de 7320 documentos, la cual, tras pasar por un proceso de screening, se obtuvieron 90 que cumplían con los criterios de inclusión planteados para esta revisión en el periodo de 2015 a 2020. Los datos hallados fueron sometidos a análisis estadístico, mediante la utilización de software de análisis estadístico spss. Las conclusiones que se extrajeron de los documentos analizados arrojan que en las investigaciones con videojuegos y educación la metodología cuantitativa es la más utilizada por la comunidad científica; también destacan los estudios con diseños descriptivos, los cuales sirven para obtener datos de un modo general sobre el funcionamiento de los videojuegos en el aula. Finalmente, se ha destacado a los videojuegos educativos como los más utilizados en los documentos analizados debido a sus connotaciones didácticas.

    • English

      The use of video games in the classroom is an educational trend that has been raised, documented, and researched for decades. This research starts with the premise of capturing through a Systematic Literature Review the current state of research with videogames in formal educational contexts. For this, a search for documents was carried out in the Scopus database, obtaining a sample of 7320 documents, which after going through a screening process, 90 documents were obtained that met the inclusion criteria proposed for this study in the period from 2015 to 2020. The data found were subjected to statistical analysis using SPSS statistical analysis software. The conclusions that were drawn from the analyzed documents show that research with video games and education maintains quantitative perspectives as the most used methodology by the scientific community. Furthermore, studies with descriptive designs also stand out, which serve to obtain data in a general way about the operation of video games in the classroom. Finally, educational video games have been highlighted as the most used in the documents analyzed due to their didactic connotations.

    • português

      O uso de videogames em sala de aula é uma tendência educacional planejada, documentada e pesquisada há décadas. Este artigo de pesquisa parte da premissa de retratarpor meio de uma revisão sistemática da literatura, o estado atual das pesquisas com videogames em contextos de educação formal. Para isso, realizou-se uma busca de documentos na base de dados Scopus, obtendo-se uma mostra de 7.320 documentos, os quais, após passarem por um processo de screening, foram obtidos 90 documentos que cumpriam aos critérios de inclusão propostos para esta revisão no período de 2015 a 2020. Os dados encontrados foram submetidos à análise estatística, por meio do software de análise estatística SPSS. As conclusões que se extraíram dos documentos analisados demostram que nas pesquisas com videogames e educação, a metodologia quantitativa é a mais utilizada pela comunidade científica; destacando-se também os estudos com delineamentos descritivos, os quais servem para obter dados de forma geral sobre o funcionamento dos videogames na sala de aula. Por fim, os videogames educacionais têm se destacado como os mais utilizados nos documentos analisados devido a suas conotações didáticas.


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