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Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVAR

    1. [1] Universidad de Burgos

      Universidad de Burgos

      Burgos, España

  • Localización: International Journal of Developmental and Educational Psychology: INFAD. Revista de Psicología, ISSN 0214-9877, Vol. 2, Nº. 1, 2021 (Ejemplar dedicado a: PSYCHOLOGY AND POSITIVE GROWTH. COPING WITH THE DIFFICULTY IN A MATURE WAY: THE RESPONSE TO COVID 19), págs. 443-450
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Emerging technologies in inclusive education: cirtual reality and augmented reality. FORDYSVAR European Project
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En esta contribución se presenta el trabajo realizado dentro del proyecto Europeo Erasmus+ FORDYSVAR, cuyo objetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de tecnologías emergentes, concretamente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para mejorar el acceso, la participación y los logros educativos de los estudiantes con esta dificultad de aprendizaje. El propósito es generar un entorno de aprendizaje lúdico, divertido y seguro consiguiendo de esta manera un mayor compromiso hacia el tratamiento y mejorando su calidad de vida. Entre los resultados derivados de este proyecto se encuentra el diseño y creación de una aplicación de RV y RA que contribuya al aprendizaje de estudiantes con dislexia a partir del Diseño Centrado en el Usuario como metodología. Los resultados obtenidos hasta el momento permiten concluir que las tecnologías emergentes (RV y RA), son una interesante vía de tratamiento ya que ofrecen un entorno lúdico, seguro, controlado y motivador para los estudiantes con dislexia. 

    • English

      This contribution presents the work carried out within the European Erasmus + FORDYSVAR project, whose main objective is to contribute to the educational inclusion of students with dyslexia, aged between 10 and 16 years, through the use of emerging technologies, specifically the Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) to improve access, participation and educational achievements of students with this learning disability. The purpose is to create a playful, fun and safe learning environment, thus achieving a greater commitment to treatment and improving their quality of life. Among the results derived from this project is the design and creation of a VR and AR application that contributes to the learning of students with dyslexia using User Centered Design as a methodology. The results obtained so far allow us to conclude that emerging technologies (VR and AR) are an interesting treatment route since they offer a playful, safe, controlled and motivating environment for students with dyslexia.


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