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Gamificando el Camino de la Geira y de los Arrieros

  • Autores: Santiago Gómez Fuentes
  • Localización: Congreso EDUCA 2022: Ebook de Actas. 5ª Congreso Mundial de Educación 24-26 de febrero, 2022 / coord. por Víctor Arufe Giráldez, 2022, ISBN 978-84-125068-0-8, págs. 235-240
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamifying the Path of the Geira and the Muleters
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      Esta experiencia didáctica lleva a la práctica un proyecto de innovación basado en la gamificación. El uso de metodologías activas que resaltan el papel del alumnado como protagonista de su aprendizaje en la educación se ha convertido en una práctica indispensable para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los contenidos curriculares gamificados mejoran la predisposición del alumnado independientemente de la dificultad de estos. Debemos tener presente que la motivación es el principal motor para conseguir los objetivos e involucrar al alumnado en su aprendizaje, y esto se puede conseguir a través del uso de una narrativa que ilusione el aprendizaje, utilizar la tecnología, obtención de recompensas durante el aprendizaje, ser conscientes de su progreso, etc. Se deja constancia de cuáles son los motivos para la creación de este proyecto de innovación, como llevarlo a la práctica, los resultados obtenidos y las conclusiones extraídas sobre los mismos.

    • English

      This didactic experience project implements an innovation project based on gamification. The use of active methodologies that highlight the role of students as protagonists of their learning in education has become an indispensable practice to improve the teaching-learning process. Gamified curricular contents improve students' predisposition regardless of their difficulty. We must bear in mind that motivation is the main engine to achieve the objectives and engage students in their learning, and this can be achieved through the use of a narrative that excites the learning, use technology, obtaining rewards during learning, be aware of your progress, etc, Are clearly stated what are the reasons for the creation of this innovation project, as it is put into practice, the results obtained and the conclusions drawn on them.


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