La presente investigación tiene como objetivo principal realizar un diagnóstico sobre la práctica gamificadora interactiva en el proceso de enseñan- za-aprendizaje del idioma inglés de los docentes de las escuelas de la ciudad de Bahía de Caráquez, Ecuador. Se realizó un contraste entre la situación antes del confinamiento y la actual, y su influen- cia en la práctica docente. La investigación tiene un enfoque cualicuantitativo y aplica los métodos inductivo, deductivo, analítico y sintético. La recolec- ción de información primaria se realizó a través de un cuestionario a 472 estudiantes, para conocer su punto de vista en cuanto a la interactividad de sus clases de inglés, y una entrevista a 3 docentes de diferentes instituciones educativas, para conocer el manejo y uso de herramientas tecnológicas en la gamificación. Los resultados demuestran que, en el periodo de la pandemia, los docentes incursionaron de manera agresiva al uso de herramientas offline y online. Aunque, se planifican y exponen los objetivos de clase, es notoria la necesidad de instruirse en el uso de las tecnologías creadas para el efecto y las técnicas creativas para gamificar una clase. Los estudiantes requieren mayor gamificación y uso de herramientas dinámicas en clases.
This research aims to diagnose the interactive gamification practices of the English teaching-lear- ning process used by teachers of Bahía de Cará- quez’s schools. It will start by making a brief contrast between the prior confinement situation and the current one and its influence on teaching practices. The research has a qualitative-quanti- tative approach, and applies inductive, deductive, analytical and synthetic methods. The collec- tion of initial data was carried out through a ques- tionnaire applied to 472 students to collect their assessment of their English classes. In addition, further interviews of 3 teachers were conducted from different educational institutions, in order to determine their use of technological tools in gami- fication. The results during the pandemic period showed that teachers aggressively ventured into the use of offline and online tools. Their plans set out their class objective. However, it became clear that the teachers had a serious lack of knowledge in the use of technologies. They plan and set out the class objectives, but they need to be instruc- ted in the use of the technologies created for this situation. In addition, the creative techniques to gamify a class, students require more gamification in the class as a dynamic tool.
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