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Resumen de Herramientas digitales para el diseño de “escape rooms” virtuales en Educación Superior

Miriam Agreda Montoro, Ana María Ortiz Colón, Inmaculada Aznar Díaz, Javier Rodríguez Moreno

  • Este trabajo presenta una revisión sobre la potencialidad e incidencia de los “escape rooms” aplicados a la educación. Este tipo de actividad está manteniendo actualmente un gran auge en el contexto educativo, sobre todo en niveles obligatorios de enseñanza. Si bien es verdad que las TIC pueden ser utilizadas para el desarrollo presencial de “las habitaciones de escape”, en este trabajo se pretende presentar una serie de herramientas digitales que permiten desarrollarlos de manera virtual. Por tanto, se consideran como recursos útiles para su uso en la Educación Superior por su base en la gamificación y la posibilidad de implantar metodologías activas mediadas por TIC. El escape room tiene como origen el Real Escape Game (REG) desarrollado en 2007 en Japón. Fuera del país asiático, aparecen en 2011 en Singapur y se trasladan a San Francisco en 2012. Este tipo de juegos se basan en retos y enigmas asentados en la lógica. En 2017 ya existían más de ocho mil habitaciones de escape a nivel mundial. Como en la mayoría de las ocasiones, este tipo de tendencias enfocadas al ocio y al tiempo libre, han impactado en los últimos tiempos en el ámbito educativo, convirtiéndose en actividades con un alto potencial para el proceso de aprendizaje del alumnado y el desarrollo de capacidades metacognitivas. El objetivo general de este trabajo es exponer los beneficios de los escape rooms en la Educación Superior a través de plataformas que permiten su desarrollo en entornos virtuales.


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