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El uso de TIC para la gamificación y clase invertida

    1. [1] Departamento de Estudios Ingleses: Lingüística y Literatura. Facultad de Filología. UCM.
  • Localización: Jornada «Aprendizaje Eficaz con TIC en la UCM» / coord. por David Carabantes Alarcón, Rosa de la Fuente Fernández, Ana Fernández-Pampillón Cesteros, Jorge Jesús Gómez Sanz, Juan Antonio Infante del Río, José Antonio López Orozco, Manuel Joaquín Salamanca López; Luis Hernández Yáñez (dir.), 2022, ISBN 978-84-669-3754-2, págs. 187-198
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Este trabajo describe la experiencia didáctica llevada a cabo en la asignatura de Pragmática y Discurso en Lengua Inglesa, perteneciente al grado en Estudios Ingleses. Con el objetivo de fomentar la motivación, implicación y el trabajo tanto autónomo como en grupo, se han empleado dos técnicas didácticas: la gamificación y la clase invertida. Para la primera, se han utilizado las plataformas digitales Educaplay y Socrative. En el segundo caso, se ha recurrido a la plataforma Edpuzzle. Los resultados muestran un alto grado de participación de los estudiantes, así como una cohesión de grupo altamente satisfactoria, a pesar de que gran parte de la docencia ha tenido lugar online


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