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La educación competencial desde visual literacy y gaming para la innovación educativa: Propuesta para un diseño instruccional de curso

    1. [1] Universidad Carlos III de Madrid

      Universidad Carlos III de Madrid

      Madrid, España

    2. [2] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Ibersid: revista de sistemas de información y documentación = journal of information and documentation systems, ISSN 1888-0967, Vol. 15, Nº. 1, 2021, págs. 75-83
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Competency education from visual literacy and Gaming for educational innovation: Proposal for an instructional course design
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Se propone un curso para la educación competencial siguiendo los objetivos competenciales de la Visual Literacy y el Gaming, en el marco de un plan de innovación educativa para la excelencia académica de universidades y sus estudiantes. El análisis parte de los planteamientos teóricos y fundamentos conceptuales del Visual Literacy y Gaming. Metodológicamente se plantea la integración curricular del curso dentro de la modalidad de Educación Formal en educación Superior, conforme al modelo ADDIE, que permite plantear el curso en el marco de un plan de innovación educativa, siguiendo un método didáctico de flipped classroom, así como diseñar el curso como un Objeto Digital Educativo (ODE) bajo los principios de lectura visual en Visual Literacy, y estructurar su programación como un Objeto de Aprendizaje (OA), pudiendo asociarse también un sistema de evaluación por indicadores competenciales. Se presenta el diseño de curso con el marco conceptual necesario, ejercicios para desarrollo de habilidades, práctica para consecución de competencias y los elementos de evaluación mediante indicadores, que se refieren a la medición a partir de las Normas de Visual Literacy.

    • English

      Acompetency-basededucation course, oriented to Visual Literacy and Gaming, is proposed within the framework of an educational innovation plan for pro-moting theacademic excellence of universities and their students. The analysis starts from the theoretical assumptions of Visual Literacy and Gaming. Methodologically, the curricular integration of the course is presented as a formal education program in Higher Education acording to the ADDIE model that proposes the framework of an educational innovation plan, following a flipped classroom teaching methodology and designing the course as a Digital Educational Object(DEO) under the principles of Visual Literacy. The programming of the training course is designed as a Learning Object (LO), and an evaluation system can also be identified with competency indicators. The design of the training program is presented with the necessary conceptual framework, skills development exercises, practice to achieve competencies and evaluation indicators, which refer to the measurement based on the Visual Literacy Standards.


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