Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Gamificación como estrategia para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y Gestión

    1. [1] Universidad Católica de Cuenca

      Universidad Católica de Cuenca

      Cuenca, Ecuador

  • Localización: Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, ISSN-e 2542-3088, Vol. 6, Nº. Extra 4, 2021 (Ejemplar dedicado a: Especial: Educación III), págs. 200-218
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a strategy for the teaching – learning of Entrepreneurship and Management
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación es una herramienta importante en la educación, ya que nos ayuda como un escenario digital, por lo que podemos trabajar con diferente herramientas y aplicaciones móviles, que son netamente diseñados y utilizados para realizar un aprendizaje interactivo y significativo de acuerdo a las plataformas utilizadas, siendo de estos algunos gratuitos. El objetivo de la investigación es analizar de que forma la gamificación puede emplearse para la enseñanza - aprendizaje de Emprendimiento y Gestión en primer año bachillerato intensivo. De metodología descriptiva. El 96,3% de los resultados obtenidos en la encuesta realizada a los alumnos se encontraban satisfechos, por cuanto creen que es importante y necesario que en esta actualidad se pueda identificar y conocer cómo se llevaría a cabo el uso de la gamificación y podría ser empleado el mismo mediante la educación.   A los alumnos les gustaría trabajar con los diferentes elementos de la gamificación, ya que en cada elemento se podría utilizar distintas formas para poder incentivar y de tal manera realizar las actividades que se tengan planificadas.

    • English

      Gamification is an important tool in education, since it helps us as a digital setting, so we can work with different tools and mobile applications, which are clearly designed and used to carry out interactive and meaningful learning according to the platforms used. , some of which are free. The objective of the research is to analyze how gamification can be used for the teaching - learning of Entrepreneurship and Management in the first year of intensive high school. Descriptive methodology. 96.3% of the results obtained in the survey carried out with the students were satisfied, because they believe that it is important and necessary that at this time it is possible to identify and know how the use of gamification would be carried out and it could be employed himself through education. The students would like to work with the different elements of gamification, since in each element different forms could be used to be able to incentivize and in such a way carry out the activities that are planned.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno