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Gamificación en el actual contexto docente: El KAHOOT

    1. [1] UOC
  • Localización: Un nuevo impulso de las TIC en la docencia del Derecho / coord. por Irene Rovira Ferrer, Benjamí Anglès Juanpere, 2021, ISBN 978-84-17580-23-0, págs. 109-116
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • En el contexto del Espacio Europeo de Educación Superior, con la reconsideración del modelo docente universitario y la necesidad de adaptarse a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, a la vez que repensar el modelo de enseñanza-aprendizaje, la gamificación se está convirtiendo en un instrumento fundamental. Dentro de la gamificación, surge el Kahoot, como herramienta informática que permite conseguir, por un lado, una ludificación de la docencia universitaria, así como, por otro lado, servir como instrumento de evaluación continua. El kahoot constituye una herramienta gratuita (en su versión clásica) que permite realizar cuestionarios test con hasta cuatro alternativas. El kahoot no requiere que el alumnado se descargue ninguna aplicación, siendo su uso totalmente online, permitiendo que el profesorado prepare previamente el cuestionario y que este pueda ser desarrollado en directo por el alumnado cuando así se estime conveniente. Además, ofrece los resultados de forma inmediata, permitiendo que el alumnado conozca su feedback de forma simultánea. El uso de esta herramienta ha sido valorado muy positivamente por el alumnado, tanto por su función de consolidación de conocimientos, como por permitir conseguir una mayor motivación e interés, convirtiéndose el alumnado en activo y protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje.


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