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Percepción de ‘gamers’universitarios de la UPC sobre el ‘in-game advertising’de adidas en el videojuego ‘Fifa20’

  • Autores: Renzo Rodríguez-Ramírez, Francisco Arbaiza, Eduardo Yalán Dongo
  • Localización: Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, ISSN-e 2174-1859, Vol. 11, Nº. 2, 2021, págs. 21-40
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Perception of upc university gamerson theadidas in-game advertisingin the ‘Fifa20’videogame
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El in-game advertising (IGA) es un tipo de product placementdentro de un videojuego de manera textual, auditiva, visual e interactiva, empleado desde hace décadas y que, con la transformación digital y los cambios en el consumo, ha cobrado mucho protagonismo. Su uso está permitiendo que las plataformas mediáticas lúdicas, que antes no tenían un lugar en la convergencia de los medios, ahora sean empleados con fines publicitarios. Esta fórmula permite que las marcas optimicen sus mensajes en un nutrido conjunto de jugadores a través de los diferentes servicios de streaming. El alto alcance es complementado con una consistente construcción de valores, experiencias, estilos de vida e identidades a través de la interacción con el producto en la narrativa del videojuego. Una muestra de ello es la creciente popularidad de los e-sportsen las universidades peruanas, que, mediante torneos de FIFA20, ha facilitado un alto nivel de notoriedad de las marcas presentes en el videojuego en los jóvenes universitarios. La presente investigación ha buscado descubrir cómo el in-game advertisingde la marca Adidas en FIFA20—uno de los juegos más populares en Perú según la última investigación de GFK—es percibido por los gamersuniversitarios.

    • English

      In-game advertising or IGA is a type of product placement within a video game in a textual, auditory, visual and interactive way, used for decades and that, with the digital transformation and changesin consumption, has gained much prominence. Its use is allowing playful media platforms, which previously had no place in media convergence, to now be used for advertising purposes. This formula is allowing brands to effectively impact countless times on a large set of players through different streaming services. This high scope is complemented by a consistent construction of values, experiences, lifestyles and identities through the interaction with the product through the video game narrative. An example of this is the growing popularity of e-sports in Peruvian universities, which through FIFA20tournaments, has facilitated a high level of scope of the brands present in the video game among young university students. This research has sought to discover how the in-game advertising of the Adidasbrand in FIFA20—one of the most popular games in Peru according to the latest GFK research—is perceived by university gamers.


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