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Gamificación como estrategia para evaluar contenidos conceptuales en un grupo de maestría en pedagogía

  • Autores: Yolanda Coral Martínez Dorado, Luis Jesús Ibarra Manrique
  • Localización: Las tecnologías de la información y comunicación en la educación latinoamericana:: Modelos y tendencias de uso / coord. por Yohana Milena Rueda Mahecha, César Augusto Silva Giraldo, José Hugo Cornejo Martin del Campo, Eva Margarita Godínez López, Hugo Heriberto Morales del Valle, Bertha Amelia Soria Zendejas, Tiburcio López Macías, Nayibe Soraya Sánchez León, 2021, ISBN 978-958-53018-7-0, págs. 61-72
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a strategy for conceptual content assessment in master’s students
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El supuesto principal del que parte esta investigación es dar respuesta a la pregunta ¿cuál es el impacto de la gamificación en la evaluación de contenidos conceptuales? en maestrantes en pedagogía, dentro de un curso teórico, de la fase curricular de profundización, perteneciente a la línea analítica-problematizadora, puesto que a partir de la identificación del desarrollo histórico del pensamiento pedagógico, los estudiantes de posgrado, son capaces de elegir las teorías pedagógicas que se requieren para la construcción del marco teórico de su tesis para la obtención del grado. El objetivo del presente trabajo fue diseñar un proceso de gamificación como parte del curso Teoría pedagógica, correspondiente al segundo cuatrimestre de un programa de Maestría en Pedagogía. Se utilizó el método investigación-acción, con un estudio de corte transversal y prospectivo, aplicándose las plataformas de aprendizaje basadas en juegos Kahoot y Playfactile para evaluar contenidos conceptuales de las teorías pedagógicas estudiadas, con el propósito de retroalimentar sus lógicas de sustentación, planteamientos centrales y lineamientos epistémicos en los que se fundamentan. En los resultados y conclusiones se determinó que las plataformas basadas en juegos utilizadas generan un ambiente de aprendizaje favorable, donde se fomenta el estudio, el sentimiento de pertenencia a un grupo y la colaboración, además de captar el interés de los participantes.

    • English

      This research paper main assumption is to answer the following question: What is the impact of gamification of conceptual content assessment? Within a theoretical course for in-service teachers which are studying a master’s program in pedagogy. This course belongs to a curricular phase, based on the analytical-problematizing line, which begins since identifying the historical development of pedagogical thought. After that, graduate students can choose any pedagogical theories required to build their dissertation theoretical framework to obtain a degree in pedagogy. The objective of this paper was to design a gamification process as a part of the Pedagogical Theory course for the second quarter of the program in pedagogy. Action research method was used with a cross-sectional and prospective study, implementing two learning platforms based on games: Kahoot and Playfactile to assess master’s students’ conceptual content of pedagogical theories studied during the course. The purpose of this literature review is to provide feedback to support their logic, main approaches, and epistemic guidelines on which they are based. In the results and conclusion section, it was determined that both game-based platforms generate a favorable learning environment, the feeling of belonging to a group, and collaboration is encouraged, as well as capturing master’s students’ interest.


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