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La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos

  • Autores: Alfonso Cuadrado Alvarado
  • Localización: Miguel Hernández Communication Journal, ISSN-e 1989-8681, Nº. 11, 2020, págs. 239-257
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Tragedy as a narrative engine of film video games
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El cine y los videojuegos han mantenido de forma constante una relación ambivalente de rechazo, influencia y colaboración. Desde sus comienzos, la Ludología puso el centro de la experiencia del juego en su capacidad de ejercer el control y desarrollar amplia libertad en el mundo del juego. Esta visión ha hecho que se asimilara la ontología del videojuego con el tipo de actuaciones que fomentan libertad y control. Por el contrario, cualquier tipo de actuaciones vinculadas al placer estético de la narrativa han sido tildadas de opuestas a la esencia del juego y por ello propias de las narraciones o películas interactivas, manifestaciones siempre acompañadas de un tono peyorativo. Por ello es necesario realizar una revisión del estatuto ontológico del videojuego a través de la reformulación del significado de la actuación (agency). El artículo sigue los trabajos de Tanenbaum sobre la apertura del concepto de la actuación hacia la construcción de sentido y el compromiso con el personaje y la historia y propone cómo el lenguaje cinematográfico y las fases esenciales de la tragedia aristotélica (compasión, temor y catarsis) son indispensables para entender el tipo de actuación de los videojuegos cinematográficos

    • English

      Cinema and video games have constantly maintained an ambivalent relationship of rejection, influence and collaboration. From its beginnings, Ludology placed the center of the gaming experience on its ability to exercise control and develop wide freedom in the gaming world. This vision has made the video game ontology be assimilated with the type of actions that promote freedom and control. On the contrary, any type of actions related to the aesthetic pleasure of the narrative have been branded as opposed to the essence of the game and therefore typical of interactive narratives or films, manifestations always accompanied by a pejorative tone. For this reason, it is necessary to review the ontological status of the video game by reformulating the meaning of the action (agency). The article follows Tanenbaum’s works on opening the concept of acting towards the construction of meaning and commitment to character and history, and proposes how the cinematographic language and the essential phases of the Aristotelian tragedy (compassion, fear and catharsis ) are essential to understand the type of performance of cinematographic video games.


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