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Pierrot, Arlequín y nosotros, los espectadores. A propósito de Funny Games (Michael Haneke, 1997)

    1. [1] Universitat Jaume I

      Universitat Jaume I

      Castellón, España

  • Localización: Comunicación y diversidad. Selección de comunicaciones del VII Congreso Internacional de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación / coord. por Tomàs Baiget, 2020, ISBN 978-84-120239-5-4, págs. 255-269
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Pierrot, Arlequin and us, the spectators: about Funny Games (Michael Haneke, 1997)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Nuestra propuesta trata de desarrollar un análisis de la representación fílmica con el propósito de poner de relieve la estructura lúdica de Funny Games como juego de juegos. A través de toda una serie de gestiones narrativas se efectúa una doble operación dirigidas a una relación especular con el espectador. Por un lado, la película de Michael Haneke ofrece una serie de mecanismos expresivos que van encaminados al desplazamiento de la mirada objetiva en subjetiva con el fin de trasladar la percepción del sujeto de la enunciación al narratario/espectador. Por otro, presenta un brutal choque entre el registro de la comedia con la tragedia a través de los jóvenes psicópatas, Peter y Paul, que se erigen en los payasos contemporáneos, en las figuras de Pierrot y Arlequín, cuyas resonancias negativas conducen a la encarnación del Mal absoluto. A su vez, George y Anne Schöber son las víctimas y estos son expuestos como el prototipo de la institución familiar mientras Peter y Paul son meros arquetipos narrativos. De este modo, la pantalla cinematográfica se convierte en un dispositivo de interrogación sobre sus modos de representación y, a su vez, ofrece una sólida dimensión moral. El objetivo último del relato hanekiano es revestirlo de “una función pedagógica: familiarizar el cine, acercarlo a una cotidianidad para que hable de tú a tú a la experiencia –a la conciencia– del espectador” (Font, 2002: 16).

    • English

      We present an analysis of the filmic representation of Funny Games to highlight its playful structure as a game of games. Through a series of narrative efforts, a double operation is carried out, aimed at a specular relationship with the viewer. On the one hand, Michael Haneke’s film offers a series of expressive mechanisms that are aimed at shifting the objective gaze to subjective in order to transfer the perception of the subject presented to the viewer. On the other, it presents a brutal clash between the registers of comedy and tragedy through the young psychopaths, Peter and Paul, who emerge as contemporary clowns, in the figures of Pierrot and Harlequin, whose negative resonances lead to the incarnation of absolute EVil. In turn, the family are the victims, and this is presented as the prototype of the family institution while Peter and Paul are mere archetypes. In this way, the cinematographic screen is turned into a device for interrogating its modes of representation and, in turn, offers a solid moral dimension. The ultimate objective of the Hanekian story is to cover it with “a pedagogical function: to familiarize the cinema, to bring it closer to a daily life so that it speaks from you to you to the experience –to the conscience– of the viewer” (Font, 2002, p. 16).


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