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Aprendre de la caiguda, fer amb l’esquinçament: paradoxes de la melancolia lúdica a «Gris»

    1. [1] Universitat Jaume I

      Universitat Jaume I

      Castellón, España

  • Localización: Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, ISSN-e 1695-5951, Nº. 27, 2021 (Ejemplar dedicado a: Node 27. «Arts en temps de pandèmia» (coord.: Laura Benítez i Erich Berger))
  • Idioma: catalán
  • Títulos paralelos:
    • To learn from the fall, to deal with anguish: paradoxes of playful melancholy in «Gris»
    • Aprender de la caída, hacer con el desgarro: paradojas de la melancolía lúdica en «Gris»
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta investigación parte de una concepción del videojuego como un «sistema afectivo» (Anable, 2018) que permite ensayar la relación con el mundo, y no evadirse de él, para analizar cómo se articula la melancolía lúdica. Aunque los discursos hegemónicos de nuestro tiempo inviten a la felicidad, el arte permite hacer algo con lo que falta: señala y nombra las sombras que nos habitan. Para ello, tomamos como caso de estudio Gris (Nomada Studio, 2018), que se propone como una alegoría de la melancolía, donde, a través de las herramientas de análisis textual y ludonarrativo, exploramos si se trata de una experiencia sustentada sobre el flow colorista que invita al descubrimiento relajado o si, por el contrario, realmente utiliza el lenguaje propio del videojuego para reflexionar sobre la complejidad de la experiencia melancólica. Como señala Farca (2018), los videojuegos distópicos están levantados sobre un núcleo profundamente utópico y esperanzador. Los resultados señalan cómo no podemos clasificarla únicamente como una experiencia flow colorista que invita al descubrimiento relajado, pues la experiencia no puede ser considerada únicamente desde su vertiente artística, ya que exige que se ejecuten mecánicas de reconfiguración, recolección y caza; por ello, empuja a una resolución en la que el jugador exige clausura, algo que contradice el sentir melancólico.

    • English

      This paper departs from a conception of video games as an “affective system” (Anable, 2018) that allows us to test our relationship with the world, not to escape from it, in order to analyse how melancholy is articulated in games. Although the hegemonic discourses of our time invite to happiness, art allows us to make something with what is missing: it points out and names the shadows that inhabit us. To do so, we analyse Gris (Nomada Studio, 2018) as a case study, which is proposed as an allegory of melancholy, using the tools of textual and ludonarrative analysis, to explore whether it is an experience based on the colourful flow that invites to a relaxed discovery or if it really uses the language of video game to reflect the complexity of the melancholic experience. Although we can play melancholy, sadness and dystopia, as Farca (2018) warns, dystopian video games are centred on a deeply utopian and hopeful core. The results point out we cannot classify it solely as a colourful flow experience that invites relaxed discovery, as the video game cannot be considered solely from its artistic side, as it requires the execution of mechanics of reconfiguration, gathering and hunting; thus, the video game, by its own nature, pushes for resolution while the player demands closure, something that contradicts the melancholic feeling.

    • català

      Aquest article parteix de la concepció del videojoc com a «sistema afectiu» (Anable, 2018) que ens permet assajar la relació amb el món, no evadir-nos-en, per analitzar com s’articula la melancolia lúdica. Tot i que els discursos hegemònics del nostre temps  conviden a la felicitat, l’art ens permet fer quelcom amb allò que falta: assenyalar i posar nom a les ombres que ens habiten. Per fer-ho, analitzem Gris (Nomada Studio, 2018) com a cas d’estudi, que, mitjançant les eines d’anàlisi textual i ludonarrativa, es proposa com a al·legoria de la melancolia per explorar si es tracta d’una experiència basada en el flow colorit que convida a un descobriment relaxat o si, per contra, realment utilitza el llenguatge propi del videojoc per reflexionar sobre la complexitat de l’experiència melancòlica. Malgrat que podem jugar a la malencolia, la tristesa i la distòpia, com assenyala Farca (2018), els videojocs distòpics se centren en un nucli profundament utòpic i esperançador. Els resultats assenyalen que no podem classificar-lo únicament com una experiència de flow colorit que convida a un descobriment relaxat, perquè el videojoc no es pot considerar únicament des del seu vessant artístic, ja que requereix l’execució de mecàniques de reconfiguració, recol·lecció i caça. Per tant, el videojoc, per la seva pròpia naturalesa, empeny cap a la resolució, mentre que el jugador exigeix l’acabament, cosa que contradiu el sentiment melancòlic.


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