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Videojuegos, conectividad y multiplataforma: Fortnite un estudio de caso

    1. [1] Universidad de Alcalá

      Universidad de Alcalá

      Alcalá de Henares, España

  • Localización: Revista Inclusiones: Revista de Humanidades y Ciencias Sociales, ISSN-e 0719-4706, Vol. 6, Nº. Extra 22 (octubre-diciembre), 2019 (Ejemplar dedicado a: Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento España), págs. 168-183
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Video games, connectivity and multiplatform: Fortnite, a case study
  • Enlaces
  • Resumen
    • Multiple

      Los videojuegos son actualmente un elemento fundamental en la industria audiovisual y se han convertido en una fuente de ingresos aún mayor que la música, en el campo del entretenimiento digital. Un factor clave que ha favorecido el avance del sector son los usuarios. Hoy en día es inconcebible considerar los videojuegos fuera de los entornos en línea, compatibles con múltiples dispositivos, que marcan la complejidad del juego y permiten conectar en línea a millones de usuarios. Además, el mundo del juego no se limita a él, sino que está presente en las redes sociales que contribuyen de manera decisiva a la transformación no solo del juego, sino también de las prácticas de los jugadores. Nuestro objetivo en este documento es descubrir las dimensiones que rodean a los videojuegos centrándonos en las actividades de los jugadores, comprendidos desde el punto de vista de una sociedad en red. Tres temas cobran especial relevancia cuando se habla de videojuegos: la experiencia del consumidor, las reacciones de los espectadores y la presencia de una industria responsable. Analizaremos el caso del videojuego Fortnite, un juego disponible en múltiples plataformas y sistemas, pero que se juega principalmente en línea. Nuestra metodología analiza el Big Data generado en la plataforma Twitch con la intención de descubrir cómo los jóvenes tratan estos videojuegos como un ecosistema de medios en el que converger. De este modo nos acercarnos a los jugadores desde su experiencia real con el juego para comprender los elementos clave del mismo

    • English

      Video games are currently a fundamental element in the audiovisual industry and have become a source of income even greater than music, in the field of digital entertainment. A key factor that has favored the advance of the sector is the users. Today it is inconceivable to consider video games outside of online environments, compatible with multiple devices, which mark the complexity of the game and allow millions of users to connect online. In addition, the world of the game is not limited to him, but is present in the social networks that contribute in a decisive way to the transformation not only of the game, but also of the practices of the players. Our goal in this document is to discover the dimensions that surround videogames by focusing on the activities of players, understood from the point of view of a networked society. Three themes are especially relevant when talking about video games: the consumer experience, the reactions of the spectators and the presence of a responsible industry. We will analyze the case of the videogame Fortnite, a game available on multiple platforms and systems, but which is played mainly online. Our methodology analyzes the Big Data generated on the Twitch platform with the intention of discovering how young people treat these video games as a media ecosystem in which to converge. In this way we approach the players from their real experience with the game to understand the key elements of it.


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